SPIS TREŚCI

1.
2.
2.1.
2.2.
2.3.
3.
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
4.
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
4.9.
5.
HISTORIA
URUCHOMIENIE GRY
WYMAGANIA SYSTEMOWE
INSTALACJA GRY
URUCHOMIENIE GRY
MENU GŁÓWNE
JEDEN GRACZ
GRA SIECIOWA
INTRO
AUTORZY
OPIS GRY
O CO CHODZI W "WYPRAWIE NA PÓŁNOC"
PODSTAWOWE ZASADY
WIKINGOWIE
WYBÓR ZAWODU
CO JESZCZE WARTO WIEDZIEĆ O WIKINGACH
TOWARY I SUROWCE
BUDYNKI
ULICE I DROGOWSKAZY
OTOCZENIE
OBSŁUGA GRY
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.
5.8.
5.9.
5.10.
6.
7.
8.
8.1.
8.2.
8.3.
9.
10.
11.
12.
12.1.
OGÓLNE ELEMENTY GRY
STEROWANIE WIKINGAMI
OKNO POSTACI
MENU AKCJI
WIADOMOŚCI
PASEK MENU
INFORMACJE O BUDYNKACH / OKNA BUDYNKÓW
POJAZDY WIKINGÓW
WOJSKO
UMOCNIENIA
KAŻDY GRA INACZEJ
WSKAZÓWKI I TRIKI
ZAŁĄCZNIK (PRAKTYCZNE INFORMACJE)
FUNKCJE KLAWISZY
WYKAZ BUDYNKÓW I KOSZTÓW ICH BUDOWY
WYKAZ SKUTECZNOŚCI BRONI
AUTORZY GRY
LICENCJA
PRAWA AUTORSKIE
POMOC TECHNICZNA
"WYPRAWA NA PÓŁNOC" W INTERNECIE

UWAGA!

Ze względów technicznych nie udało się wprowadzić w niektórych tekstach właściwych dla języka polskiego, form rzeczowników, czasowników oraz przymiotników. W związku z tym zdania składane przez program mają miejscami niewłaściwe formy gramatyczne. Niestety nie można było tego uniknąć, ze względu na brak możliwości ingerencji w kod źródłowy gry.

Za powyższe niedogodności językowe PRZEPRASZAMY.

OSTRZEŻENIE
PROSIMY O ZAPOZNANIE SIĘ Z PONIŻSZĄ INFORMACJĄ PRZED INSTALACJĄ I URUCHOMIENIEM GRY!

Według badań lekarskich niektóre osoby bardzo źle reagują na efekty świetlne i błyski związane z wyświetlaniem grafiki na ekranie. U osób tych w wyniku obcowania z grami komputerowymi oraz grami wideo dojść może do zakłóceń świadomości i ataków epilepsji. W związku z tym zaleca się w przypadku wystąpienia podobnych objawów niezwłocznie zaprzestać grania i skonsultować się z lekarzem. Zaleca się także, aby dzieci do lat 12 korzystały z komputera pod opieką dorosłych.

Zalecane środki ostrożności:
W czasie gry należy utrzymywać pozycję z dala od monitora (kabel myszy lub joysticka powinien być naciągnięty).
Należy zwrócić uwagę na właściwe oświetlenie pomieszczenia, w którym znajduje się komputer.
Zaleca się robienie 10 min. przerw, przy używaniu komputera dłużej niż 2 godziny.
Z komputera nie powinny korzystać osoby niewyspane lub zmęczone.

do góry

1. HISTORIA

WYPRAWA NA PÓŁNOC opowiada historię Bjarniego, dzielnego Wikinga, który jako mały chłopiec towarzyszył swej rodzinie w poszukiwaniu nieznanego lądu i był świadkiem odkrycia Ameryki (jego ojciec, Leif Eriksson, często wymieniany jest jako ten, który dokonał odkrycia Ameryki jeszcze przed Krzysztofem Kolumbem).

Podczas swej ostatniej wyprawy, której celem było wyjaśnienie apokaliptycznej wizji losów świata, Bjarni przemierza całą Europę i dociera aż na Wschód. W czasie wędrówki przyłączają się do niego trzej nieustraszeni wojownicy z dalekich krajów. Po wielu przygodach wspólnymi siłami udaje im się pokonać straszliwego węża Midgardu i uratować świat przed zagładą.

Przyjaciele razem świętują zwycięstwo, ale w końcu nadchodzi czas rozstania...

Hatschi, mężny Saracen i nieustraszony wojownik, wraca do swego rodzinnego miasta na Wschodzie. Również Sigurd, sławny bohater z Francji, tęskni za swą ojczyzną, więc przyłącza się do karawany zmierzającej na Północ.

A Bjarni i Cyra, między którymi zrodziło się głębokie uczucie, wracają do Bizancjum, aby na dworze ojca Cyry, cesarza Bizancjum, odpocząć po trudach wyprawy.

Wkrótce Cyra i Bjarni postanawiają ponownie spotkać się ze swymi przyjaciółmi, aby w ich obecności związać się świętym węzłem małżeńskim. Ale w Arabii czeka na przyjaciół wiadomość od ich starego towarzysza Hadschiego, będąca rozpaczliwym wołaniem o pomoc. Jego ojczyznę pustoszą przerażające wężopodobne kreatury, siejąc chaos i zniszczenie w całej Arabii...

Przyjaciele bez chwili wahania ruszają na pomoc, gotowi stawić czoło wszelkim niebezpieczeństwom i trudom...

Weź udział w pełnej niebezpieczeństw wyprawie, spróbuj wpłynąć na bieg wydarzeń i losy przyjaciół. Uchroń ich przed nieszczęściem!

WYPRAWA NA PÓŁNOC to strategiczna gra przygodowa z cyklu Cultures, pełna zagadek, przygód i różnych dróg rozwiązań, gwarantująca długie godziny doskonałej zabawy.
Gra bazuje na udoskonalonym i rozbudowanym enginie Cultures 2, w którym uproszczono obsługę gry i wykorzystano innowacyjne pomysły.

Podstawowe zasady gry nie są trudne do opanowania, ale na dalszych etapach rozgrywki ich dobra znajomość jest konieczna ze względu na wzrastającą trudność gry. Niniejszy podręcznik pomoże ci zapoznać się z zasadami gry i jej obsługą. Zawiera on wiele praktycznych rad i wskazówek dotyczących zarządzania osadą i dowodzenia Wikingami.

Życzymy dobrej zabawy!
Zespół Funatics.

do góry

2. URUCHOMIENIE GRY

2.1. WYMAGANIA SYSTEMOWE

Aby uruchomić grę, twój komputer musi spełniać następujące wymagania systemowe:

- Windows 98/ME/2000/XP
- DirectX 8.0 (lub nowszy)
- Procesor z zegarem min. 500 MHz
- 350 MB wolnej przestrzeni na dysku
- 128 MB pamięci RAM
- Karta graficzna z min. 16 MB pamięci RAM
- 16 bitowa karta dźwiękowa
- Napęd CD-ROM 8x

Uwaga!
Edytor map działa jedynie pod systemami Windows 2000/XP!

2.2. INSTALACJA GRY

Aby zainstalować grę, włóż płytę "Wyprawa na Północ" do napędu CD-ROM. Instalacja powinna rozpocząć się automatycznie.

Jeśli funkcja powiadamiania o włożonej płycie CD jest wyłączona na twoim komputerze, wybierz z menu Start polecenie "Uruchom". W polu tekstowym wpisz "x:\setup.exe", gdzie "x" oznacza literę twojego napędu CD-ROM i kliknij przycisk OK. Dalej postępuj zgodnie ze wskazówkami programu instalacyjnego.

Uwaga! Gra wymaga sterowników DirectX 8.0 lub nowszych. Program instalacyjny automatycznie sprawdza, czy właściwa wersja sterowników DirectX jest zainstalowana na twoim komputerze i w razie potrzeby proponuje ich instalację.

2.3. URUCHOMIENIE GRY

Jeśli gra została pomyślnie zainstalowana, możesz uruchomić ją za pomocą skrótu "Wyprawa na Północ" w menu Start lub wkładając płytę do napędu CD-ROM.

Uwaga!
Podczas gry oryginalna płyta z grą musi znajdować się w napędzie CD-ROM!

do góry

3. MENU GŁÓWNE

W WYPRAWIE NA PÓŁNOC masz możliwość rozegrania kampanii lub pojedynczych scenariuszy, a także zagrania z przyjaciółmi w lokalnej sieci lub przez Internet. Poszczególne rodzaje rozgrywki są dostępne w menu głównym. Ich opis znajduje się poniżej.


Wskazówka: Jeśli najedziesz kursorem na znajdujące się w menu głównym przyciski, poniżej zostanie wyświetlona informacja dotycząca ich funkcji.

3.1. JEDEN GRACZ

MISJE TRENINGOWE
Misje treningowe (samouczki) mają na celu zapoznać gracza z podstawowymi zasadami obsługi gry. Zostały tu wyjaśnione takie zagadnienia, jak sterowanie postaciami, zasady handlu, stosunki dyplomatyczne i system walki, a także struktura drzewa technologicznego. W celu uniknięcia wielu błędów, popełnianych w trakcie gry, radzimy przejść po kolei wszystkie 7 misji. Aby przypomnieć sobie określone zasady gry, można również później rozegrać wybrane misje. Z uwagi jednak na kompleksowość gry misje treningowe nie zastąpią niniejszego podręcznika.

POTYCZKA
Są to pojedyncze, niezależne od siebie epizody z życia Bjarniego i jego Wikingów. Na każdej mapie jest inny cel do realizacji i inne zadania do wykonania. W przypadku niektórych map wypełnienie celu misji nie oznacza końca gry, gdyż mapy są tak skonstruowane, że można na nich grać w zasadzie bez końca.

Jeśli najedziesz kursorem myszy na nazwę misji, na ekranie po prawej stronie pojawi się niewielka mapa podglądu i krótki opis misji. Aby uruchomić żądaną misję, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na jej nazwę.

KAMPANIA
8 kolejnych misji przedstawia historię 4 przyjaciół. Głównym bohaterem jest Bjarni, syn sławnego Leifa Erikssohna. Bjarni wraz nadobną księżniczką bizantyjską Cyrą chce wrócić do swej ojczyzny. Ale nie byliby bohaterami, gdyby nie czekały ich w drodze wielkie przygody i zaskakujące zdarzenia. W trakcie kampanii przyłączą się do nich przyjaciele - Sigurd i Hatschi, aby zmierzyć się z ciemnymi mocami i losem.

Na mapie zaznaczone są poszczególne etapy podróży Wikingów i droga, którą przebyli. Na początku kampanii dostępna jest tylko pierwsza misja. Jeśli jednak zakończysz ją pomyślnie, zostanie udostępniona następna misja i wyświetlony automatycznie na mapie kolejny fragment podróży.

Wskazówka: Jeśli najedziesz kursorem myszy na czerwone punkty na mapie, oznaczające poszczególne etapy podróży, w dolnej części ekranu pojawi się krótki opis aktualnie wybranej misji.

Aby uruchomić misję, kliknij lewym klawiszem myszy na czerwony punkt w odpowiednim fragmencie mapy.

KONTYNUACJA GRY
Ładuje wcześniej zapisany stan gry.

STOPIEŃ TRUDNOŚCI
W każdej jednoosobowej rozgrywce można ustawić stopień trudności. Do wyboru są następujące możliwości:

NORMALNY - Jest to standardowe ustawienie, gdzie Wikingowie mają potrzeby, a w przypadku ataku ponoszą szkody jak w prawdziwym życiu!

ŁATWY - Wikingowie doznają podczas ataku tylko połowę przewidzianych szkód!

NAJŁATWIEJSZY - Żaden z Wikingów nie odczuwa głodu, nie potrzebuje snu ani rozmowy i wszyscy doznają podczas ataku tylko połowę przewidzianych szkód!

3.2. GRA SIECIOWA

Rozgrywka w sieci
Możesz grać z maksymalnie 5 innymi graczami za pomocą protokołu TCP/IP, w sieci lokalnej lub przez Internet. W przypadku niektórych map istnieje możliwość gry wyłącznie przeciwko komputerowym graczom.

Wpisz swoje imię
Tu możesz ustalić, jakiego pseudonimu będziesz używał w grze.

Założenie nowej sesji czy przyłączenie się do gry?
Tu masz możliwość założenia nowej sesji lub przyłączenia się do istniejącej gry.

Aby prowadzić rozgrywkę w kilka osób, jedna z nich musi założyć sesję. Jest to tzw. Gracz-serwer
, czyli gracz inicjujący grę. Gracz ten może m.in. wybrać mapę, na której będzie rozgrywana sesja, barwy graczy, a także określić liczbę komputerowych graczy.

Pozostali gracze dołączają się do założonej sesji gry.

Załóż sesję
Jeśli założyłeś grę, możesz poprzez wybór mapy zdefiniować cele gry lub załadować zapisany stan gry.

Wybór mapy

Potęga wojskowa
Nazwa mapy zaczyna się od słowa "Wojsko". Są to misje, w których zwycięża ten, który za pomocą swych wojsk pokona pozostałych graczy.

Potęga gospodarcza
Nazwa mapy zaczyna się od słowa "Gospodarka". W tych misjach chodzi raczej o sprawne wybudowanie osady i szybką produkcję towarów niż o cele militarne.

Specjalna
Nazwa mapy zaczyna się od "Specjalna". Chodzi tu o realizację celów szczególnego rodzaju. W przypadku misji "Zdobycie flagi" musisz zająć określone punkty na mapie, a w przypadku "Sojuszu" walczysz wraz z innym graczem przeciwko wspólnemu wrogowi.

Jeśli ustawisz kursor myszy nad nazwą scenariusza, obok listy pojawi się podgląd mapy oraz krótkie streszczenie misji. Aby wybrać żądaną mapę, kliknij lewym klawiszem myszy na nazwę misji.

Załaduj stan gry
Za pomocą tego polecenia załadujesz wcześniej zapisany stan gry w rozgrywce sieciowej.

Gracz-serwer (Host) może ustalić również pozycje graczy w grze. W tym celu po lewej stronie okna należy wybrać gracza, a po prawej stronie przydzielić mu pozycję. Gracz-serwer może również usunąć graczy z gry / dobrać graczy komputerowych, wybrać barwy dla graczy i uruchomić grę.

Przyłączenie do gry
Jeśli chcesz przyłączyć się do sesji zainicjowanej przez gracza-serwera, musisz wybrać to polecenie.

Dane o połączeniu
Zostaniesz poproszony o podanie adresu IP gracza-serwera. W przypadku gry przez Internet należy wpisać tu jego adres IP, a następnie potwierdzić przyciskiem OK. W przypadku rozgrywki w lokalnej sieci, można pominąć to pole.

Otwarte sesje
Tu znajdują się wszystkie otwarte sesje. Wybierz sesję, do której chcesz się przyłączyć. Po wybraniu sesji zostaniesz przeniesiony do ekranu startowego.

Pogawędka (czat)
Możesz rozmawiać z innymi graczami. Wpisz w tym celu tekst, który chcesz przesłać i naciśnij klawisz ENTER.

W tym oknie, poniżej wiersza edycyjnego, pojawiają się wszystkie wiadomości. Możesz przewijać tę listę za pomocą klawiszy kursora.

3.3. INTRO

Aby ponownie obejrzeć początkową sekwencję wideo, kliknij na to polecenie.

3.4. AUTORZY

W tym menu i na końcu tego podręcznika wymienieni są twórcy gry.

do góry

4. OPIS GRY

W tym rozdziale omówione zostały podstawowe zasady gry.

W grze jest wiele funkcji, łatwo i szybko dostępnych za pomocą klawiszy skrótów. Wykaz funkcji klawiszy znajduje się na końcu podręcznika.

4.1. O CO CHODZI W "WYPRAWIE NA PÓŁNOC"

Twoim zadaniem w tej grze jest dbać o pomyślność i rozwój plemienia Wikingów. Zapewnij swoim Wikingom pożywienie, dach nad głową i zajęcie. Zadbaj o potomstwo Wikingów. Nawiąż stosunki handlowe z obcymi plemionami i zasiedl nowe tereny. A gdy wrogowie zaczną utrudniać życie twoim Wikingom i knuć przeciwko nim, będziesz musiał uzbroić swych żołnierzy i bronić osady lub wyruszyć na wojnę... W walce przeciwko złu wesprą cię bohaterzy z "Cultures 2 - Bramy Asgardu". Wraz z nimi spróbujesz uratować świat bogów i tym samym zapobiec upadkowi rodzaju ludzkiego!

4.2. PODSTAWOWE ZASADY

W trakcie gry należy pamiętać o następujących zasadach:

1.) W pierwszej kolejności zadbaj o odpowiednią ilość pożywienia dla swoich ludzi. Początkowo wystarczy żywność dostarczana przez rybaków i myśliwych, ale na dalszym etapie gry konieczny będzie piekarz, który zapewni osadzie stabilność dostaw.

2.) Rozpoczynając budowę osady, należy postarać się o co najmniej jednego zbieracza. Zawód ten nie wymaga budynku produkcyjnego i może go wykonywać każdy Wiking. Na początku gry zbieracz - oprócz zbierania grzybów - gromadzi również drewno, glinę i kamienie, a później złoto i żelazo. Są to zarówno podstawowe surowce w grze, które poddawane są dalszemu przetworzeniu, jak również podstawowy budulec do budowy prostych budynków. Materiały budowlane mają decydujące znaczenie w rozbudowie osady, dlatego należy zaplanować również zawody, które wytwarzają bardziej wartościowy budulec (garncarz, kamieniarz...)

3.) Następnie należy zaspokoić inne potrzeby plemienia, takie jak dach nad głową, miły partner, wystarczająca ilość snu i pożywienia, a nawet potrzeby religijne.

4.3. WIKINGOWIE

Członkom plemienia przydzielane są różne zadania do wykonania, co ułatwia kontrolę nad funkcjonowaniem wioski.

KOBIETY

Kobiety wikingów w przeciwieństwie do mężczyzn nie wykonują żadnego zawodu. Za to troszczą się o pomyślność rodziny i osady. Jeśli mieszkają w domu, troszczą się o pożywienie, które przynoszą do domu prosto z magazynu lub bezpośrednio od producenta, uzupełniając tym sposobem domowe zapasy. Dostarczają do domu również meble i naczynia, a czasami gawędzą z innymi mieszkańcami osady.
Wikingowie, którzy mają takie żony, to prawdziwi szczęściarze! Gdy Wiking wraca do domu, żona gotuje mu smaczny posiłek (który znacznie bardziej syci, niż jagody zbierane po drodze!) i opowiada mu najnowsze wieści z osady.
Niektóre przedmioty bonusowe są dostępne dla Wikingów tylko wtedy, gdy w domu mieszka kobieta. Aby kobieta mogła spełniać ważne funkcje pomocnicze, musi mieć mieszkanie. Dlatego należy zadbać o to, aby w każdym domu mieszkała co najmniej jedna kobieta.

KOBIETA (NIEZALEŻNIE OD TEGO, CZY JEST ZAMĘŻNA CZY WOLNA), KTÓRA MIESZKA W DOMU, TROSZCZY SIĘ O JEDZENIE I GOSPODARSTWO NIE TYLKO DLA SAMEJ SIEBIE LUB SWOJEJ RODZINY, ALE W PRZYPADKU DOMÓW ZAMIESZKIWANYCH PRZEZ KILKA RODZIN - DLA WSZYSTKICH WSPÓŁMIESZKAŃCÓW.

Do obowiązków kobiety należy:
Zdobywanie pożywienia - Kobieta przynosi jedzenie do domu z magazynów, a także od piekarza, myśliwego lub rybaka. Z zapasów zgromadzonych przez kobietę korzystają wszyscy domownicy, a w przypadku budynku wielorodzinnego - wszyscy mieszkańcy budynku.
Gotowanie - Kobieta wyposaża dom w naczynia, a następnie gotuje w nich smaczne jedzenie, dzięki czemu ilość pożywienia ulega podwojeniu! Również w tym wypadku korzystają na tym wszyscy mieszkańcy budynku.
Urządzanie domu - Kobieta odbiera meble od stolarza i urządza nimi mieszkanie. Dzięki temu wszyscy mieszkańcy mają lepsze warunki do odpoczynku i dzięki temu ich potrzeba snu zostaje w pełni zaspokojona.
Rozrywka - Jeżeli kobieta jest mężatką, zabawia rozmową swojego męża, gdy ten wróci do domu. Dzięki temu jego zapotrzebowanie na rozrywkę zostaje w pełni zaspokojone.
Rodzenie i wychowanie dzieci - Ponadto kobiety mogą rodzić dzieci, którymi następnie troskliwie się opiekują.

DZIECI

Dzieci nie mają żadnych obowiązków. Mogą bawić się, dokazywać z psami, łapać motyle i obserwować okolicę.
Dopiero gdy dorosną, mają różne obowiązki do spełnienia.

MĘŻCZYŹNI

Mężczyźni mają z reguły zawód i zajmują się wytwarzaniem towarów codziennego użytku, niezbędnych do funkcjonowania osady. Mogą również pracować jako zwiadowcy lub wojownicy. Zajmują się wtedy rozpoznaniem terenu, obroną osady lub walczą przeciwko wrogom.

Mężczyźni zajmują się uprawą zboża, rąbaniem drewna, wydobywaniem żelaza, itd. Aby wioska mogła się rozwijać, mężczyźni muszą wyprodukować m.in. odpowiednią ilość jedzenia, narzędzi i broni. Należy więc przydzielić każdemu Wikingowi odpowiedni zawód.

BOHATERZY
Od początku gry towarzyszą ci dwaj bohaterowie:

Bjarni - syn dawnego króla Wikingów

oraz

Cyra - piękna i mądra księżniczka bizantyjska, która jak nikt zna się na strzelaniu z łuku.

Bohaterzy są silniejsi niż normalni Wikingowie, nie odczuwają głodu, nie potrzebują snu i nie wykonują żadnego zawodu. Mają taki sam zasięg wzroku jak zwiadowcy. Śmierć bohatera oznacza niepowodzenie misji!

4.4. WYBÓR ZAWODU
Wybór zawodu jest zależny od indywidualnych zdolności danego Wikinga!

ABY WIKING MÓGŁ WYKONYWAĆ OKREŚLONY ZAWÓD, MUSI POSIADAĆ KONIECZNE DOŚWIADCZENIE LUB PRZEJŚĆ ODPOWIEDNIE SZKOLENIE!

Niektóre zawody, takie jak zbieracz drewna, gliny lub kamieni, budowniczy, myśliwy i farmer nie wymagają szczególnych umiejętności i dlatego mogą być wykonywane przez każdego Wikinga.

PRZYUCZANIE I PRAKTYKA
Wiking, który podejmuje nowy zawód, musi najpierw nauczyć się go wykonywać. Pracując, Wiking gromadzi doświadczenie, które zachowuje do końca życia. Po zdobyciu odpowiedniej ilości doświadczenia może podjąć się kolejnego zawodu.

Na początku misji możesz przydzielić Wikingowi tylko jeden z prostych zawodów, gdyż do wykonywania trudniejszych zawodów brakuje im koniecznej wiedzy i doświadczenia. Doświadczony robotnik nie tylko może wykonywać trudniejsze zawody, ale również pracuje wydajniej, tj. z tej samej ilości surowców wyprodukuje w tym samym czasie więcej towarów niż niedoświadczony robotnik. Wydajność pracy zwiększa jeszcze bardziej użycie drewnianych i metalowych narzędzi.

Z drzewa technologicznego, dostępnego na pasku menu, możesz dowiedzieć się, jakiego doświadczenia i wiedzy wymagają poszczególne zawody, a także odczytać zależności pomiędzy nimi. Na najniższym poziomie znajdują się proste zawody, których może się podjąć każdy Wiking. Zawody na wyższych poziomach wymagają coraz więcej doświadczenia w przetwarzaniu poszczególnych surowców i produkcji towarów.

Na przykład zbieracz drewna, który zgromadzi odpowiednie doświadczenie, może awansować na stolarza. Jeśli jednak tylko w tej dziedzinie zdobył doświadczenie, nie będzie mógł w przyszłości pracować w innym zawodzie, na przykład jako kamieniarz, gdyż brakuje mu koniecznego w tej dziedzinie doświadczenia zbieracza kamieni.

NAUKA W SZKOLE
W szkole Wikingowie przyuczani są do potrzebnych aktualnie zawodów, w których nie zdobyli jeszcze koniecznej wiedzy i doświadczenia. Wikingowie mogą uczyć się tu wyłącznie tych zawodów, w których co najmniej jeden Wiking jest mistrzem, tj. zgromadził odpowiednią ilość wiedzy i doświadczenia w danej dziedzinie i tym samym symbolicznie przekazał je szkole.

Nowego zawodu w szkole może uczyć się w tym samym czasie maksymalnie pięciu Wikingów. Ponieważ jednak szkolna wiedza ma charakter teoretyczny, Wiking nie zdobywa w szkole doświadczenia zawodowego.

Aby wysłać Wikinga do szkoły, należy przydzielić mu szkołę.

MIEJSCE PRACY
Po przydzieleniu Wikingowi zawodu, należy w większości przypadków wskazać mu jego miejsce pracy. Niemal każdy zawód wymaga odrębnego miejsca pracy. Są to przeważnie budynki, w których może pracować jeden lub kilku Wikingów i w których wytwarzane są określone towary.
Jeśli jednak nie przydzielisz miejsca pracy robotnikowi, który do wykonania swojej pracy potrzebuje budynku, robotnik nie podejmie pracy!
Przydzielając robotnikowi miejsce pracy należy pamiętać o tym, aby drogi między miejscem pracy, mieszkaniem i ewentualnie magazynem lub dostawcami były możliwie jak najkrótsze.

Poszczególne miejsca pracy zostały omówione w rozdziale "Budynki".

Aby przydzielić miejsce pracy, należy je najpierw wybudować. Nie ma więc sensu zatrudniać trzech piekarzy i nie mieć ani jednej piekarni. W przeciwnym razie piekarze będą stać bezczynnie i tracić czas.

Niemal każdy zawód wymaga specjalnego miejsca pracy, w którym może pracować jeden lub więcej Wikingów. Miejscami pracy są przeważnie budynki, które można budować, jeśli tylko dostępne są potrzebne materiały budowlane i jest Wiking, który mógłby wyuczyć się tego zawodu.

ROBOTNICY
Wszyscy Wikingowie, wykonujący określony zawód, z wyjątkiem żołnierzy i bohaterów, zaliczają się do robotników.

Każdy zawód stawia inne wymagania, ale zasady pracy obowiązują takie same.
Jeśli do produkcji towaru potrzebne są surowce, robotnik musi najpierw zgromadzić odpowiednią ilość surowców. Jeśli na przykład piekarz Thoralf do pieczenia chleba potrzebuje wody i mąki, najpierw bierze mąkę od młynarza lub z najbliższego magazynu, a wodę przynosi ze studni.
Jeśli dostępne są wszystkie konieczne surowce, następuje produkcja towaru.
Czas trwania produkcji jest różny w zależności od zawodu, doświadczenia i narzędzi. Następnie gotowy towar zostaje umieszczony w składzie znajdującym się w miejscu pracy lub w najbliższym magazynie, jeśli pojemność magazynowa tego pierwszego jest wyczerpana.

Możliwości optymalizacji
Robotnik, który zajmuje się transportem surowców i/lub towarów, musi stale odrywać się od swojego głównego zajęcia.

We wszystkich miejscach pracy oprócz właściwego robotnika mogą pracować również tragarze.

Zadaniem tragarza jest dostarczanie potrzebnych robotnikowi surowców. Ponadto transportuje gotowe towary ze składu znajdującego się w miejscu pracy do najbliższego magazynu.
W załączniku znajduje się lista budynków, w której podana jest m.in. liczba robotników i tragarzy, przypadająca na dany budynek.

W niektórych miejscach pracy może pracować jednocześnie kilku robotników. Robotnicy pomagają sobie wtedy wzajemnie i dzięki temu pracują znacznie wydajniej.

Ustawianie limitów produkcyjnych
Możesz wyznaczyć każdemu robotnikowi, ile towarów ma wyprodukować. Domyślnie produkcja ustawiona jest na nieskończoność, co oznacza, że produkcja trwa nieprzerwanie.
Jeśli jednak chcesz, aby produkowana była tylko określona liczba towarów, ponieważ chcesz następnie przydzielić robotnikowi inne zadania, możesz ustawić limit między jeden i dziesięć. Gdy żądana ilość towarów zostanie osiągnięta, robotnik informuje, że wykonał zadanie.

Obszary pracy
Dla większości zawodów można wyznaczyć środek obszaru pracy. Jest to ograniczony obszar na mapie, na którym dany robotnik wykonuje swój zawód.
Dla zbieracza drewna jest to na przykład okolica, w której szuka drzew, a następnie je ścina. Swoje poszukiwania rozpoczyna zawsze od środka przydzielonego mu obszaru pracy. Z tego miejsca wyrusza na poszukiwanie najbliższego drzewa. Jeśli więc wyznaczysz środek w pobliżu drzewa, istnieje duże prawdopodobieństwo, że zbieracz zetnie je w pierwszej kolejności.

Środek obszaru pracy oznacza dla tragarza punkt, z którego ma przynosić towary. Jeśli tragarzowi, który pracuje w magazynie, wyznaczysz środek obszaru pracy dokładnie przed piekarnią, tragarz w pierwszej kolejności dostarczy do magazynu chleb.

SPECJALNE ZAWODY
Są zawody, które nie wymagają własnego miejsca pracy (oddzielnego budynku produkcyjnego). Na przykład świeżo upieczony zbieracz natychmiast przystępuje do zbierania surowców znajdujących się w okolicy, takich jak drewno, glina, kamienie, grzyby. Może nawet zbierać wszystkie surowce jednocześnie.

Zbieracze
Zbieracze dostarczają podstawowych surowców koniecznych do budowy budynków. Na początku zbierają glinę, drewno, grzyby lub kamienie. Ale przy odpowiednim doświadczeniu mogą również wydobywać złoto i żelazo.

Budowniczowie
Budowniczowie zajmują się budową budynków, ulic, bram i murów. Ponadto mogą naprawiać uszkodzone budynki i rozbudowywać istniejące. Sami troszczą się o potrzebne materiały budowlane, zdobywając je w magazynach, miejscach produkcyjnych lub w terenie.

Jeśli chcesz, aby określone prace budowlane zostały wykonane w pierwszej kolejności (np. naprawa budynku) można przyporządkować budowniczemu jako miejsce pracy oddzielną budowę.

Z REGUŁY BUDOWNICZOWIE SAMI UMIEJĄ ROZPOZNAĆ, GDZIE SĄ POTRZEBNI. MOŻNA IM JEDNAK DODATKOWO PRZYDZIELIĆ SPECJALNE BUDOWY.

Handlarze
Handlarze transportują wózkami do dziesięciu, a zaprzęgami do 20 towarów jednocześnie między dwoma budynkami (niekoniecznie muszą to być magazyny, lecz również miejsca pracy!). Starają się przy tym dostarczyć te towary, które są tam najpilniej potrzebne lub właśnie zostały zamówione.
Twoi handlarze mogą również handlować z obcymi plemionami. Warunkiem jest przyjazne nastawienie obcych plemion do Wikingów. Podczas handlu z obcymi należy zdefiniować oferty handlowe.

HANDLARZ TRANSPORTUJE TOWARY ZAWSZE MIĘDZY DWOMA MAGAZYNAMI, TJ. MIĘDZY SWOIMI PLACÓWKAMI HANDLOWYMI. ABY WYMIANA TOWARÓW ODBYWAŁA SIĘ MIĘDZY KILKOMA MAGAZYNAMI, NALEŻY ZATRUDNIĆ KILKU HANDLARZY.

Zwiadowcy
Zwiadowcy spełniają kilka ważnych funkcji. Łatwo ich rozpoznać po futrzanych czapkach. Przede wszystkim prowadzą rozpoznanie terenu. Na początku misji widoczny jest przeważnie tylko niewielki fragment mapy, gdyż większość terenu jest jeszcze nierozpoznana. Po dotarciu Wikingów dotrą do krańców zaznaczonego na czarno obszaru, stopniowo odsłania się nowy teren. Zwiadowca może zapuścić się daleko w głąb niezbadanego terenu i tym samym szybko odsłonić dużą część mapy. Raz rozpoznany obszar nie wymaga ponownego rozpoznania.
Ponieważ zmysł orientacyjny Wikingów jest ograniczony, należy zlecić zwiadowcy budowę drogowskazów.

Tragarze
Tragarze są odpowiedzialni za transport towarów. Dostarczają surowce do budynku, w którym pracują i przenoszą wyprodukowane tam towary do najbliższego magazynu. Jeśli tragarz pracuje w głównym magazynie lub składzie, odbiera on gotowe towary wyprodukowane w pobliskich miejscach produkcyjnych.
Gdy pracuje w miejscu produkcyjnym, dostarcza surowce, konieczne do wytwarzania produkowanego tu towaru, przez co odciąża robotnika. Poprzez wyznaczenie środka obszaru pracy (patrz wyżej; Obszary pracy) możesz określić, z którego miejsca w pierwszej kolejności tragarz będzie odbierać surowce. Ponadto dostarcza gotowe towary do najbliższego magazynu.

Jeśli robotnik pracuje w koszarach, odbiera od producentów lub z magazynów elementy uzbrojenia dla żołnierzy i dostarcza je do koszar.
Jeśli tragarz pracuje na statku, jest odpowiedzialny za załadunek i rozładunek towarów.

Cywile
Cywile nie mają zawodów. Żyją z dnia na dzień i cieszą się życiem.


Wskazówka:
Pojęcie "Cywile" używane jest w tym podręczniku również dla określenia postaci, które nie są żołnierzami.


4.5. CO JESZCZE WARTO WIEDZIEĆ O WIKINGACH

NIEPOWTARZALNOŚĆ
Każdy mieszkaniec twojej wioski jest jedyny w swoim rodzaju. Każdy z nich wygląda inaczej, ma własne imię, indywidualne zdolności i potrzeby. Jako gracz możesz zmieniać wszystkie te cechy z wyjątkiem wyglądu.

ENERGIA ŻYCIOWA
Każdy z Wikingów posiada pewną ilość ENERGII ŻYCIOWEJ. Można ją stracić wskutek GŁODU lub odniesionych w walce OBRAŻEŃ. Jeśli jednak potrzeba zostanie zaspokojona, a negatywny stan usunięty, energia życiowa zregeneruje się powoli sama - oczywiście pod warunkiem, że Wiking będzie jeszcze żył. Wikingowie nie umierają ze starości.
Życie tracą w dwóch przypadkach:
Wskutek śmierci głodowej: Nie znajdują nic do jedzenia i cierpią głód, a ich energia życiowa stopniowo się zmniejsza.
Wskutek obrażeń zadanych przez wrogów lub dzikie zwierzęta: Wikingowie są zabijani przez wrogich żołnierzy lub dzikie zwierzęta.

POTRZEBY
Wszyscy Wikingowie mają potrzeby jak prawdziwi ludzie. Muszą więc jeść, spać, rozmawiać ze sobą, a niektórzy nawet modlić. Jeśli któryś z osadników odczuje którąś z tych potrzeb, przerywa aktualne czynności, aby jak najszybciej ją zaspokoić. Jeśli Wiking jest na przykład głodny, przerwie pracę i zacznie szukać czegoś do jedzenia. Dopiero gdy zaspokoi głód, wróci do pracy.
Należy zadbać o to, aby twoi Wikingowie mieli możliwość szybkiego zaspokajania swoich potrzeb. Dzięki temu unikniesz przestojów w pracy.

Można wpływać na niektóre potrzeby, korzystając z czarodziejskich amuletów, które zostały omówione w następnych rozdziałach.

JEŚLI WIKING ODCZUJE KTÓRĄŚ Z POTRZEB, PRZERWIE AKTUALNĄ CZYNNOŚĆ, ABY JAK NAJSZYBCIEJ ZASPOKOIĆ TĄ POTRZEBĘ!

NA NAJŁATWIEJSZYM POZIOMIE WSZYSTKIE POTRZEBY WIKINGÓW SĄ WYŁĄCZONE. GRACZ NIE MUSI WIĘC MARTWIĆ SIĘ O ICH ZASPOKOJENIE, A TYM SAMYM O ZAOPATRZENIE W ŻYWNOŚĆ.

Pożywienie
Wiking, który nie ma aktualnie żadnego zajęcia, stoi bezczynnie, przez co zużywa bardzo niewiele energii. Im więcej jednak chodzi po okolicy i pracuje, tym zużycie energii jest większe i tym większy odczuwa głód.
Gdy uczucie głodu jest duże, Wiking przerywa pracę i szuka w okolicy czegoś do jedzenia.
Jeśli jest żonaty lub mieszka w budynku wielorodzinnym, którego mieszkańcem jest kobieta, sprawdzi najpierw, czy w jego domu jest coś do jedzenia. Zdobywaniem pożywienia i gotowaniem dla swego męża i innych mieszkańców domu zajmuje się kobieta.

Jeśli Wiking nie ma domu lub nie znajduje w nim nic do jedzenia, szuka kolejnych źródeł pożywienia. W pierwszej kolejności uda się w miejsca, do których może najszybciej dotrzeć i zaspokoić głód. Są to:

- Krzewy dojrzałych jagód, które często rosną w okolicy. Liczba jagód na krzewie jest ograniczona, ale owoce te stopniowo odrastają.
- Budynek magazynu (główny magazyn lub skład), w którym składowane jest pożywienie.
- Producent żywności (rybak, myśliwy, piekarnia itp.), który na swoim obszarze pracy posiada jeszcze zapasy.

Sen
Wikingowie tak jak ludzie odczuwają zmęczenie. Podobnie jak w przypadku jedzenia obowiązuje zasada: im czynność jest bardziej intensywna, tym szybciej następuje zmęczenie. Zmęczony Wiking szuka odpowiedniego miejsca do odpoczynku na dwa sposoby:

- przeważnie kładzie się pod drzewem na ziemi i zasypia.
- idzie do domu, o ile nie jest żołnierzem.

Rozmowa
W zależności od rodzaju i wymagań zawodu, Wiking potrzebuje od czasu do czasu porozmawiać z innymi mieszkańcami wioski. Rozmówcę wyszukuje sobie spośród osób, które znajdują się w najbliższej okolicy i które aktualnie nie są zbyt zajęte. Wiking, który jest żonaty, ma mieszkanie i udaje się do domu, żeby zjeść lub spać, gawędzi ze swoją żoną i tym samym zaspokaja swoją potrzebę rozmowy.

Również kobiety chętnie gawędzą w wolnym czasie. Ponieważ nie wykonują żadnego zawodu i mają zdecydowanie więcej czasu niż mężczyźni, z łatwością mogą zaspokoić potrzebę rozmowy.

Religia
Dotyczy tylko mężczyzn - Jest kilka towarów, do wytworzenia których Wikingowie potrzebują boskiego błogosławieństwa. Dlatego niektórzy robotnicy systematycznie odwiedzają święte miejsca, aby się modlić. W osadzie może być kilka świętych miejsc. Można rozpoznać je po niebieskim ogniu, płonącym przed budynkiem. Jest to święty ogień.

Świętymi miejscami mogą być:
- główna kwatera, która jest dostępna na początku każdej misji.
- jedna lub kilka świątyń, które mogą zbudować mieszkańcy osady.
- domy, ale pod warunkiem, że kobieta napełni oliwą czarkę znajdującą się przed domem i zapali święty ogień.

PAMIĘTAJ, ŻE ZA KAŻDYM RAZEM, GDY WIKING ODCZUWA KTÓRĄŚ Z POTRZEB, PRZERYWA AKTUALNE CZYNNOŚCI, ABY JĄ ZASPOKOIĆ. IM RZADZIEJ JEDNAK TO CZYNI, TYM WIĘCEJ I WYDAJNIEJ PRACUJE.

Doświadczenie i wyposażenie / Przedmioty bonusowe
Jeden doświadczony i dobrze wyposażony Wiking nieporównanie bardziej przyczynia się do rozwoju i pomyślności całej osady niż kilku niedoświadczonych ludzi, wykonujących tę samą czynność. Dlatego bardziej opłaca się mieć kilku wykwalifikowanych pracowników niż wielu niedoświadczonych i słabo wyposażonych robotników.

Wikingów możesz wyposażać indywidualnie.

Przedmioty bonusowe
Istnieje możliwość wyposażenia Wikingów w przedmioty, które mają bezpośredni wpływ na ich potrzeby, wydajność i umiejętności. Są to tzw. przedmioty bonusowe.

PRZEDMIOTY BONUSOWE ZWIĘKSZAJĄ WYDAJNOŚĆ WIKINGA I ZASPOKAJAJĄ JEGO POTRZEBY!

Większość przedmiotów bonusowych należy najpierw wyprodukować. Przedmioty te stopniowo się zużywają i wymagają odnowienia. Niektóre przedmioty bonusowe można zdobyć poprzez kontakty z innymi plemionami lub podczas wypraw.

AMULETY

Amuletów nie można wyprodukować. Aby wejść w ich posiadanie, należy je odnaleźć lub nabyć od innych plemion. W amulety można wyposażyć wszystkich Wikingów płci męskiej z wyjątkiem bohaterów. Nadają one ich posiadaczom określone właściwości i nigdy się nie zużywają. Są różne rodzaje amuletów:

Amulet nasycający chroni przed uczuciem głodu.
Amulet pobudzający chroni przed zmęczeniem.
Amulet siły obdarza odwagą i zwiększa siłę podczas ataku o 50 procent.
Amulet obrony osłabia ataki dzikich zwierząt i wrogich plemion.
Amulet celności daje 20 procent szansy na zwiększenie siły o 100 procent podczas ataków na dzikie zwierzęta i na wroga.
Amulet szybkości umożliwia postaci szybsze poruszanie się.

MIKSTURY

Sporządzaniem mikstur zajmuje się druid w dużej chacie alchemika. Do produkcji mikstur druid używa nie tylko grzybów i oliwy, ale również wody, ziół i tajemniczych przypraw. Aby zapłacić za tajemnicze i bardzo rzadkie przyprawy, druid potrzebuje dodatkowo złota. W mikstury można wyposażyć wszystkich Wikingów, z wyjątkiem kobiet i bohaterów. Małe mikstury można użyć dwa razy, duże mikstury - pięć razy.
Wikingowie, wyposażeni w miksturę nasycającą, automatycznie zaspokoją potrzebę jedzenia, dzięki czemu mogą pokonywać dłuższe odcinki drogi bez jedzenia.
Wikingowie, wyposażeni w miksturę pobudzającą, używają jej automatycznie, gdy odczują senność, dzięki czemu przez dłuższy czas nie potrzebują snu.
Żołnierze, którzy wyposażeni są w mikstury lecznicze, używają ich automatycznie w przypadku zranienia przez dzikie zwierzęta lub wrogów.

SKRZYNIE

Są skrzynie, które może otworzyć każdy Wiking - mężczyzna lub kobieta - oraz tak zwane magiczne skrzynie, dostępne tylko druidom i bohaterom.

W skrzyniach znajdują się przeważnie unikalne i bardzo przydatne przedmioty, takie jak mikstury i amulety. Czasami są tam ukryte listy generujące budynki. Mówi się też o skrzyniach, w których zamknięte są dzikie zwierzęta...
Aby otworzyć skrzynię, należy zaznaczyć Wikinga i najechać na skrzynię kursorem. Gdy pojawi się podpowiedź "Otwórz skrzynię", należy nacisnąć prawy klawisz myszy.

MEBLE

Jeśli w mieszkaniu są meble (łóżka), jego mieszkańcy mają dobre warunki do wypoczynku i dzięki temu ich potrzeba snu zostaje całkowicie zaspokojona! Meble są wytwarzane przez stolarza i dostarczane do domów przez kobiety.

NACZYNIA

Dzięki naczyniom jedzenie gotowane przez kobiety jest znacznie smaczniejsze, a ponadto ulega podwojeniu!
Naczynia wytwarza garncarz.

OLIWA (ŚWIĘTY OGIEŃ)

Przed każdym domem znajduje się metalowa czarka, którą kobieta napełnia oliwą i zapala święty ogień. Gdy przed domem płonie niebieskawy płomień, mężczyzna może modlić się w domu. Tym sposobem jego potrzeby religijne zostają całkowicie zaspokojone. Oliwę produkuje druid.

DREWNIANE NARZĘDZIA

Drewniane narzędzia zwiększają wydajność robotnika. Robotnik, wyposażony w drewniane narzędzie, z tej samej ilości surowców w tym samym czasie wytworzy więcej towarów niż bez narzędzia. Drewniane narzędzia produkuje stolarz.

ŻELAZNE NARZĘDZIA

Żelazne narzędzia są produkowane przez kowala i jeszcze bardziej zwiększają wydajność robotnika niż narzędzia drewniane.

BUTY

Każdego bosego Wikinga należy wyposażyć w buty. Dzięki nim Wiking szybciej chodzi, traci mniej energii i nie męczy się tak szybko. Również uczucie głodu pojawia się znacznie później. Buty produkowane są w szwalni.

4.6. TOWARY I SUROWCE

W grze występuje 55 różnych towarów. Większość z nich jest produkowana z innych towarów/surowców, jak np. chleb - z mąki i wody, cegły - z gliny, kamienne bloki - z kamienia itd.
Surowce, takie jak glina, kamienie, złoto, żelazo itd. znajdują w terenie. Gdy skończą się ich zapasy, należy ponownie poszukać ich w okolicy lub zdobyć na drodze handlowej. Niektóre surowce, takie jak drewno, pszenica i zioła są dostępne w nieograniczonych ilościach, gdyż stale odrastają.

ABY NAGLE NIE ZABRAKŁO CI SUROWCÓW, STALE KONTROLUJ SWOJE ZAPASY.

4.7. BUDYNKI

Na początku misji masz tylko główny magazyn, w którym znajduje się pewien zapas towarów i surowców. Pozostałe budynki muszą wybudować twoi budowniczowie, chyba że znajdziesz w skrzyniach listy generujące budynki.
Aby wybudować budynek, konieczna jest odpowiednia ilość wolnego miejsca. Im budynek jest większy, tym potrzebuje więcej miejsca pod budowę. Przeszkodą w postawieniu większego budynku mogą być drzewa, skały, potoki, pagórki itp. Zależne od siebie budynki (np. farma, piekarnia, młyn) należy budować blisko siebie, aby maksymalnie skrócić drogę między nimi.

DO BUDOWY BUDYNKÓW POTRZEBNE SĄ OKREŚLONE SUROWCE ORAZ PEWNA ILOŚĆ WOLNEGO MIEJSCA. SZCZEGÓŁOWA LISTA BUDYNKÓW WRAZ Z WYKAZEM KOSZTÓW ICH BUDOWY ZNAJDUJE SIĘ W ZAŁĄCZNIKU.

ROZBUDOWA BUDYNKÓW
Aby wybudować wioskę, nie musisz każdego budynku budować od początku. Istnieje możliwość rozbudowy niektórych istniejących już budynków. Aby sprawdzić, czy dany budynek nadaje się do rozbudowy, należy go zaznaczyć. W oknie budynku pojawi się wtedy przycisk "Rozbuduj" wraz z koniecznymi materiałami budowlanymi. Warunkiem rozbudowy budynku jest posiadanie wymaganych materiałów budowlanych. Na koszt rozbudowy budynku składają się koszty najniższego poziomu budynku (np. dom 1) oraz koszty każdego kolejnego poziomu rozbudowy.
Rozbudowa budynku umożliwia zatrudnienie w jednym budynku kilku Wikingów o podobnych zawodach. Np. W piekarni 2 może pracować zarówno cukiernik (doświadczony piekarz), jak również piekarz. Rozbudowa budynku ma tylko wtedy sens, gdy dysponujesz doświadczonym robotnikiem, mogącym pracować w tym budynku.

BURZENIE BUDYNKÓW
Czasami pojawi się konieczność zburzenia budynku, gdy na przykład będziesz pilnie potrzebował surowców lub miejsca dla innych budynków.

JEŚLI ZBURZYSZ BUDYNEK, POŁOWA PIERWOTNYCH KOSZTÓW BUDOWY JAK RÓWNIEŻ ZAWARTOŚĆ MAGAZYNU NALEŻĄCEGO DO BUDYNKU POZOSTAJĄ JAKO TOWARY DO PONOWNEGO WYKORZYSTANIA.

Poniżej zostały omówione najważniejsze budynki w grze:

DOMY
Wikingom należy przydzielić mieszkanie. Wtedy będą zaspokajać swoje potrzeby, takie jak potrzeba snu, jedzenia, rozrywki i religii zawsze w domu.
Dom 1 składa się z jednego mieszkania, dom 2 z dwóch mieszkań. Ogółem w jednym domu może mieszkać maksymalnie 5 rodzin. W jednym mieszkaniu może mieszkać maksymalnie jedna rodzina, tj. Wiking wraz z żoną i dzieckiem. Jeśli w domu dwurodzinnym mieszka samotny mężczyzna i samotna kobieta, zajmują wtedy dwa mieszkania. Domów nie trzeba budować od nowa, gdyż można je rozbudowywać.

Jak tylko ktoś wprowadzi się do domu, przed budynkiem pojawia się dla każdego zajętego mieszkania prostokątna chorągiewka w kolorze plemienia (w trybie dla jednego gracza jest to zawsze kolor niebieski). Jeśli w mieszkaniu mieszka samotna osoba, chorągiewka jest jednokolorowa. W przypadku małżeństwa na chorągiewce widać dwie złączone obrączki. Jeśli rodzina ma dziecko, złączone obrączki są podwójnej grubości.

Każdy dom posiada skład o pewnej pojemności magazynowej, w którym przechowywana jest żywność. Jeśli w domu mieszka kobieta, będzie dostarczać pożywienie do składu, aż ten zostanie zapełniony.

Z ZAPASÓW DOMU WIELORODZINNEGO KORZYSTAJĄ WSZYSCY MIESZKAŃCY, NIE TYLKO RODZINA KOBIETY.

Poza tym kobieta może wyposażyć dom w naczynia, meble i oliwę. Przynosi je bezpośrednio od garncarza, stolarza, druida lub z magazynu. Jeśli w domu są naczynia, kobieta gotuje jedzenie, którego ilość ulega podwojeniu!

Z KORZYŚCI WYNIKAJĄCYCH Z POSIADANIA MEBLI I NACZYŃ KORZYSTAJĄ WSZYSCY MIESZKAŃCY DOMU.

Jeśli dom wyposażony jest w święty ogień, przed budynkiem, w metalowej czarce płonie niebieskawy płomień. Wikingowie mogą wtedy w domu zaspokajać swoje potrzeby religijne.

MIEJSCA PRACY
Miejscami pracy są budynki produkcyjne, w których mogą pracować Wikingowie. Prawie każdy zawód wymaga własnego budynku. Dlatego piekarz ma piekarnię, farmer - farmę, a druid - chatę alchemika.

Na jedno miejsce pracy przypada jeden lub kilku robotników, jeden lub kilku tragarzy, a w przypadku niektórych miejsc pracy - również dodatkowo zbieracze (patrz załącznik: Wykaz budynków i kosztów ich budowy).

Jeśli w budynku ktoś pracuje, obok budynku wbity jest w ziemię szyld. Okrągły szyld z siekierą oznacza robotnika, a symboliczna para butów przed domem - tragarza. Szyldy są zawsze w kolorze twojego plemienia.

Niemal każde miejsce pracy posiada niewielki magazyn dla towarów przychodzących, w którym przechowywane są surowce do czasu ich dalszego przetworzenia i niewielki magazyn wyjściowy dla wyprodukowanych towarów. Z tego magazynu Wikingowie mogą odbierać potrzebne im towary. Jeśli magazyn jest pełny, robotnik (lub tragarz) zanosi towary do najbliższego magazynu, aby zrobić miejsce na kolejne gotowe towary.
Na przykład piekarnia posiada niewielki magazyn dla towarów przychodzących, tj. na wodę i mąkę, gdyż te surowce są potrzebne do pieczenia chleba. Poza tym jest również magazyn wyjściowy, w którym przechowywany jest gotowy chleb.

MAGAZYNY
Są dwa rodzaje pomieszczeń magazynowych: składy i główna kwatera. Tam Wikingowie przechowują nadwyżki towarów i stamtąd pobierają potrzebne im towary.

Tragarz, który pracuje w magazynie lub składzie, dostarcza gotowe towary z pobliskich miejsc pracy i magazynuje je tam. Handlarzowi możesz zlecić transport nadwyżki towarów lub towarów deficytowych z jednego magazynu do drugiego.

W trakcie rozbudowy osady należy pamiętać o budowaniu magazynów w jednakowych odległościach, gdyż nadwyżki gotowych towarów robotnicy przenoszą do najbliższych magazynów. Jeśli magazyn znajduje się daleko, robotnicy zajęci są transportem i przez to pracują niewydajnie.

Za pomocą sprawnie działającej sieci magazynów i handlarzy możesz utworzyć na terenie osady centra produkcyjne, które specjalizują się w produkcji konkretnych towarów, a w konieczne rzeczy zaopatrywane są przez handlarzy.

SKŁADY
Są trzy rodzaje składów: małe, średnie i duże. Są one w stanie pomieścić w zależności od wielkości 25, 50 lub 100 sztuk danego towaru.

GŁÓWNA KWATERA
W niemal każdej misji znajduje się główna kwatera i od niej Wikingowie rozpoczynają rozbudowę osady. Główną kwaterą może być potężny budynek, ale czasami również statek, który Wikingowie wciągnęli na ląd.

Główna kwatera jest szczególnego rodzaju budynkiem: nie można go zbudować, spełnia funkcję magazynu o zwiększonej pojemności magazynowej i jest dodatkowym niewyczerpanym źródłem religijnej motywacji.

Magazyn "rozpoznaje", jak pilnie mieszkający w najbliższej okolicy Wikingowie potrzebują towarów. Handlarz, który zaopatruje ten magazyn z zewnątrz, będzie w pierwszej kolejności próbował dostarczyć potrzebne towary z innego swojego magazynu.

Opis wszystkich innych budynków znajdziesz w załączniku "Wykaz budynków i kosztów ich budowy" lub ewentualnie w odpowiednich miejscach w podręczniku. Na przykład budynek szkoły został omówiony w rozdziale "Wybór zawodu", koszary i strażnice - w rozdziale "Wojsko".

4.8. ULICE I DROGOWSKAZY

Budowniczy z twojej osady mogą budować z kamieni ulice, dzięki którym Wikingowie mogą znacznie szybciej się przemieszczać.

WIKINGOWIE ZAWSZE SAMI SZUKUJĄ DRÓG. JEŚLI MAJĄ MOŻLIWOŚĆ KORZYSTANIA Z ULIC, CZYNIĄ TO AUTOMATYCZNIE.

Zmysł orientacyjny twoich Wikingów jest dość ograniczony. Wikingowie czują się pewnie tylko na pewnym niewielkim obszarze i w jego granicach szukają budynków lub towarów.

Jeśli w trakcie poszukiwań zbyt oddalą się od znanego im terenu, zgłoszą ci, że sobie nie radzą. Pomocne okazują się wtedy drogowskazy.

ZWIADOWCA MOŻE W REGULARNYCH ODLEGŁOŚCIACH BUDOWAĆ DROGOWSKAZY, KTÓRE SŁUŻĄ WIKINGOM JAKO PUNKTY ORIENTACYJNE.

Za pomocą dobrze rozbudowanej siatki drogowskazów, można stale poszerzać obszar poszukiwań Wikingów. Należy jednak pamiętać, aby drogowskazy były powiązane ze sobą. Nowo zbudowany drogowskaz jest automatycznie łączony ze wszystkimi drogowskazami znajdującymi się w najbliższym otoczeniu. Świadczy o tym strzałka skierowana w danym kierunku. Jeśli następny drogowskaz jest za daleko, strzałka się nie pojawi, a wtedy zwiadowca musi między tymi dwoma drogowskazami postawić jeszcze jeden drogowskaz. Budowanie drogowskazów jest bardzo proste, gdyż do tego celu nie są potrzebne żadne surowce.

ZA POMOCĄ DROGOWSKAZÓW WIKINGOWIE ODNAJDUJĄ NIE TYLKO SWOJE MIEJSCA PRACY I MIESZKANIA, ALE RÓWNIEŻ JEDZENIE I TOWARY!

Każdy drogowskaz jest zaznaczony u podstawy barwą plemienia (w trybie dla jednego gracza jest to zawsze kolor niebieski). Członkowie plemienia mogą korzystać tylko ze swoich drogowskazów.

4.9. OTOCZENIE

Obszary, do których docierają Wikingowie, są bardzo zróżnicowane pod względem fauny i flory:

Kury gdaczą, zające skaczą, w wodach pływają ryby, fruwają motyle. Zwierzęta w grze są przeważnie nieszkodliwe. Nawet przypadkowo napotkane niedźwiedzie nie stanowią zagrożenia, jeśli tylko Wikingowie ich nie drażnią... Są one tak łagodne, że można je spotkać nie tylko w lasach, ale nawet na terenie osady. Groźne mogą być natomiast wilki i lwy, których nieuzbrojeni Wikingowie powinni się strzec.


Roślinność w grze jest niezmiernie bujna. Drzewa odrastają i rozrastają się równie szybko jak trawa, trzcina, lilie wodne i inne.

Są urodzajne ziemie, na których twoi Wikingowie mogą uprawiać na przykład zboże. Są one soczyście zielone i często porośnięte trawą. Pozostałe tereny nie nadają się pod uprawę. Łatwo je rozpoznać: Obowiązują bowiem zasady jak w prawdziwym życiu - na pustyni, śniegu i kamieniach nie sadzi się pszenicy.

Surowce są dostępne w terenie. Część z nich trzeba wydobyć. Jeśli przejedziesz myszą po mapie, poniżej kursora pojawi się nazwa surowca.

do góry

5. OBSŁUGA GRY

W tym rozdziale zostały omówione elementy obsługi gry. W przypadku pytań odnośnie poszczególnych funkcji w grze, możesz korzystać z tego rozdziału jak ze słownika.


5.1. OGÓLNE ELEMENTY GRY

Klawisze skrótów umożliwiają łatwiejsze i szybsze korzystanie z wielu funkcji w grze. Na końcu podręcznika znajduje się wykaz funkcji klawiszy.

PAUZA
Na każdym etapie gry możesz zatrzymać grę, naciskając przycisk "P", a następnie znów ją kontynuować.

ZWIĘKSZANIE PRĘDKOŚCI GRY

Naciśnij klawisz "L", aby dwukrotnie zwiększyć prędkość gry. Naciśnij jeszcze raz "L", aby trzykrotnie zwiększyć prędkość gry i jeszcze raz, aby przywrócić normalną prędkość. Możesz również w tym celu użyć przycisku na pasku menu.

PODPOWIEDZI (TOOLTIPS)
Jeśli najedziesz kursorem myszy na ważny element obsługi gry, np. na przycisk lub przedmiot na mapie, obok kursora myszy pojawi się krótki tekst, informujący o znaczeniu, a czasami również o obsłudze elementu (np. Otwórz skrzynię).

INTELIGENTNY SYSTEM PODPOWIEDZI
Gdy najedziesz kursorem na jednego z twoich Wikingów, jego kontury zostaną podświetlone.
Ponadto zostaną podświetlone wszystkie przedmioty, mające związek z tą postacią: mieszkanie, miejsce pracy, a także małżonek i dzieci. Dzięki temu można szybko i łatwo się zorientować, co należy do tej postaci, gdzie mieszka i pracuje, a także, z których dróg korzysta. Ponadto poniżej kursora myszy pojawia się imię, aktualny zawód i poziom doświadczenia postaci (tylko w przypadku, gdy właśnie przyuczany jest do zawodu).
Podobny efekt jest w przypadku najechania kursorem na budynek. Wtedy podświetlone zostaną wszystkie postaci, które w tym budynku mieszkają lub pracują.

PRZESUWANIE FRAGMENTU EKRANU
Aktualny fragment ekranu można przesuwać (przewinąć) na trzy sposoby. Wybrany sposób należy ustawić w menu opcji. (zobacz niżej: Menu opcji)

Przewijanie środkowym klawiszem myszy: Ustaw kursor myszy w dowolnym miejscu na mapie. Trzymając wciśnięty środkowy klawisz myszy, przesuń mysz. Wycinek ekranu będzie się przesuwał wraz z ruchami myszy.
Z tej funkcji możesz korzystać tylko wtedy, gdy twoja myszka posiada środkowy klawisz.

Przewijanie przy krawędzi ekranu: Fragment ekranu przesunie się automatycznie, gdy najedziesz kursorem na brzeg ekranu.

Przewijanie klawiszami kursora: Użyj klawiszy kursora, aby przewinąć ekran.

ZAMYKANIE OKIEN

Aby zamknąć wszystkie okna, należy nacisnąć klawisz Esc lub kliknąć lewym klawiszem myszy na przycisk "x" w prawym górnym rogu albo ponownie nacisnąć przycisk na pasku menu.

5.2. STEROWANIE WIKINGAMI

ZAZNACZANIE POSTACI I STEROWANIE
Aby zaznaczyć postać, kliknij na nią lewym klawiszem myszy. Wtedy postać zostanie podświetlona, a w prawym rogu ekranu pojawi się okno postaci.

Aby zlecić postaci zadanie, należy wybrać ją prawym klawiszem myszy, a następnie wydać polecenie. Można również zaznaczyć postać/postaci, A następnie nacisnąć spację, aby otworzyć menu akcji.
Lewym klawiszem myszy wybierasz rodzaj akcji: wybór nowego zawodu, małżeństwo, wprowadzenie się do mieszkania, pójście do szkoły lub zmianę miejsca pracy.

Polecenia można wydawać również znacznie szybciej:
Jeśli zaznaczysz Wikinga i klikniesz prawym klawiszem myszy na budynek produkcyjny, Wiking zacznie pracować w tym budynku i automatycznie przejmie odpowiedni zawód, o ile posiada umiejętności do ich wykonywania. Kliknięcie prawym klawiszem myszy na budynek mieszkalny spowoduje, że Wiking zakwateruje się tam, o ile mieszkanie jest wolne.
Jeśli prawym klawiszem myszy wybierzesz niezabudowane miejsce, twój Wiking natychmiast się tam uda. Teksty pomocnicze dostarczają ci informacji zwrotnej o odpowiedniej akcji.

WSZYSTKIE POLECENIA NALEŻY WYDAWAĆ PRAWYM KLAWISZEM MYSZY!

KLIKNIĘCIE LEWYM KLAWISZEM MYSZY COFA POLECENIE.


ODZNACZANIE POSTACI
Aby odznaczyć postać, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na dowolne puste miejsce na mapie.

LEWYM KLAWISZEM MYSZY MOŻESZ ODZNACZYĆ WIKINGÓW LUB WYBRAĆ POJEDYNCZEGO WIKINGA.

ZAZNACZANIE KILKU POSTACI
Istnieje możliwość zaznaczenia kilku postaci jednocześnie. W tym celu należy kliknąć lewym klawiszem myszy na wolne miejsce na mapie i nie zwalniając lewego klawisza kursorem przeciągnąć ramkę wokół żądanych postaci.

Podwójne kliknięcie lewym klawiszem myszy na postać zaznacza wszystkie postaci, które wykonują ten sam zawód.

Możesz również z wyświetlonej aktywnej listy wybrać wszystkich Wikingów tej samej branży (np. wszyscy bezdomni, wszyscy stolarze lub wszyscy żołnierze) za pomocą przycisku selekcji, który znajduje się w prawym dolnym rogu w oknie poddanych.
Można również utworzyć grupę. W tym celu należy nacisnąć klawisz SHIFT i nie zwalniając przycisku klikać lewym klawiszem myszy na poszczególnych Wikingów (z mapy lub każdego dowolnego okna) i tym samym przyłączyć ich do grupy.
Poprzez naciśnięcie klawisza CTRL można odznaczyć poszczególnych Wikingów.

DEFINIOWANIE GRUP
Jeśli zaznaczyłeś grupę, której często używasz (grupa budowniczych, oddział żołnierzy, mieszana grupa na dłuższą wyprawę), możesz zapisać ją za pomocą klawisza CTRL i klawiszy z klawiatury numerycznej od 0 do 9. Aby ponownie wybrać tę grupę, należy nacisnąć klawisz z odpowiednią cyfrą.

OGÓLNE INFORMACJE
Twoi Wikingowie są upartym plemieniem i chętnie sami decydują, co chcą robić. Gdy wydasz Wikingowi polecenie, możesz czekać chwilę, zanim Wiking je wykona. Natomiast próba porozumienia się ze śpiącym Wikingiem raczej nie ma sensu... Jeśli jednak potrzeby twoich Wikingów są zaspokojone, a drogowskazy ustawione, Wikingowie posłusznie wykonają twoje polecenia.

Pamiętaj: Podczas wykonywania poleceń i prac Wikingowie zawsze kierują się zasadą najkrótszej drogi: Jeśli np. zbieracz drewna chce ściąć drzewo, poszuka najbliżej rosnącego. Jeśli zgłodnieje, poszuka źródła pożywienia, znajdującego się najbliżej. Jeśli potrzebuje towaru, przyniesie go z miejsca, do którego prowadzi najkrótsza droga. Decyzję podejmuje w momencie wyruszenia w drogę. Gdy Wiking obierze cel, konsekwentnie go realizuje, nawet jeśli sytuacja się zmieni i byłoby wskazane, aby udał się w inne miejsce.

5.3. OKNO POSTACI

Okno postaci zawiera wszystkie informacje o zaznaczonym Wikingu i otwiera się automatycznie, gdy Wiking zostanie wybrany (kliknięcie lewym lub prawym klawiszem myszy).
Okna różnią się nieco od siebie zawartością w zależności od zaznaczonego Wikinga (np. w przypadku dzieci nie ma informacji o miejscu pracy).

Okna są podzielone na zakładki, takie jak ogólne informacje, praca, wyposażenie, doświadczenie i inne.
W momencie wyświetlania okna otwarte są wszystkie zakładki. Można jednak zmniejszyć okno każdej zakładki poprzez naciśnięcie przycisku minimalizującego okno lub powiększyć okno, naciskając przycisk maksymalnie powiększający okno. Ustawienia te zostaną zachowane, co oznacza, że po otwarciu następnego okna, informacje będą wyświetlone dokładnie w takim samym układzie.

OGÓLNE INFORMACJE
W lewym górnym rogu okna postaci w miniaturowym oknie podglądu widać postać podczas wykonywania aktualnej czynności. Naciśnięcie przycisku "Skok do postaci" () lub kliknięcie lewym klawiszem myszy na miniaturowe okno podglądu powoduje przeniesienie widoku do postaci i umieszczenie jej na środku ekranu.

Jeśli uaktywnisz funkcję "Obserwuj postać" (), postać będzie zawsze wyświetlana na środku ekranu. Jeśli postać się porusza, przesuwa się również cały wycinek ekranu.

KLIKNIĘCIE PRAWYM KLAWISZEM MYSZY NA MINIATUROWY WIDOK OTWIERA MENU AKCJI DLA POSTACI (PATRZ MENU AKCJI).

Po prawej stronie obok miniaturowego widoku podane jest imię Wikinga, a poniżej obecny zawód (w przypadku dzieci: płeć i wiek).

WIKINGOWIE OTRZYMUJĄ IMIĘ JUŻ PRZY NARODZINACH. MOŻESZ JEDNAK NADAĆ KAŻDEJ POSTACI INNE IMIĘ. W TYM CELU NALEŻY KLIKNĄĆ LEWYM KLAWISZEM MYSZY W OKNIE POSTACI NA PRZYCISK Z IMIENIEM. POJAWI SIĘ WTEDY POLE TEKSTOWE, W KTÓRYM MOŻNA ZMIENIĆ IMIĘ.

Wskaźniki w postaci paska, znajdujące się poniżej, oznaczają energię życiową i potrzeby (głód, sen, rozrywka, religia) wybranego Wikinga. Im pasek jest bardziej wypełniony, w tym lepszej kondycji znajduje się Wiking. Jeśli pasek dojdzie do czerwonego obszaru, oznacza to, że Wiking odczuwa potrzebę i będzie próbował jak najszybciej ją zaspokoić. Jeśli pasek potrzeb wskazuje zero, spada również wskaźnik energii życiowej. Jeśli natomiast energia życiowa osiągnie zero, Wiking umiera.

JEŚLI NEGATYWNY STAN (GŁÓD LUB OBRAŻENIA), ODPOWIEDZIALNY ZA OBNIŻENIE ENERGII ŻYCIOWEJ, ZOSTANIE USUNIĘTY, ENERGIA ŻYCIOWA WIKINGA STOPNIOWO SAMA WRACA DO NORMY. NALEŻY WTEDY POZWOLIĆ WIKINGOWI NA CHWILĘ ODPOCZYNKU.

DLA POSTACI, KTÓRE NIE ODCZUWAJĄ POTRZEB (NP. BOHATERÓW), WSKAŹNIKI ENERGII ŻYCIOWEJ I POTRZEB NIE SĄ WYŚWIETLANE.

Poniżej miniaturowego widoku można sprawdzić, jak wygląda osobista sytuacja Wikinga, tj. czy jest żonaty i czy mieszka w mieszkaniu.

PRACA
W tej części okna postaci widoczne jest miejsce pracy i środek obszaru pracy twojego Wikinga. Tutaj można ustawić produkcję towaru:

zmniejsza produkcję etapami
zwiększa produkcję etapami
CTRL ustawia produkcję na zero
CTRL ustawia produkcję na nieskończoność

Jeśli produkowana jest większa ilość towarów, robotnik produkuje kolejno na zmianę po jednej sztuce z każdego towaru, a następnie zaczyna od początku, aż wykona zlecenie.

WYPOSAŻENIE
W tej zakładce można sprawdzić, jakimi przedmiotami bonusowymi dysponuje Wiking (patrz wyżej; Przedmioty bonusowe). Wikinga możesz wyposażyć w buty, narzędzia, miód pitny, mikstury i amulety. W tym celu należy użyć odpowiednich przycisków. Otworzy się wtedy lista z przedmiotami, które znajdują się w osiągalnej dla Wikinga odległości i którymi można wyposażyć Wikinga. Przedmiot, który jest w posiadaniu Wikinga, przedstawiony jest w formie ikony, a w podpowiedziach wyświetlany jest jego opis. W przypadku przedmiotów bonusowych, które z czasem ulegają zużyciu, podany jest obok w procentach stopień ich zużycia.

JEDEN RZUT OKA NA OKNO POSTACI WYSTARCZY, ABY OCENIĆ SYTUACJĘ WIKINGA. IM WIĘCEJ IKON JEST PODŚWIETLONYCH, TYM LEPSZA JEST SYTUACJA WIKINGA.

Na liście z wyposażeniem znajdują się opcje "Wyposażyć", a także "Odłożyć". Wybranie tej ostatniej powoduje, że Wiking pozbywa się przedmiotów, w które jest już wyposażony. Jeśli zmienisz Wikingowi uzbrojenie w ramach tej samej kategorii (broń, pancerz, wyposażenie), Wiking automatycznie odłoży dotychczasowy przedmiot.

Używane już przedmioty (mikstury, buty...), których pozbył się Wiking, nie mają już żadnej wartości.
Natomiast nieużywane rzeczy, broń, pancerze i amulety mogą być wykorzystane przez innych Wikingów.

DOŚWIADCZENIE
W tej zakładce podane jest w procentach doświadczenie robotnika w swoim zawodzie i w produkcji towarów. Im wyższa wartość, tym większym doświadczeniem dysponuje Wiking.

HANDEL (TYLKO W PRZYPADKU HANDLARZY)
Towarami możesz handlować zarówno na terenie osady jak również poza jej granicami. Handlem zajmuje się handlarz, który transportuje towary między miejscami produkcyjnymi, składami i głównymi kwaterami. Po wybraniu handlarza w jego oknie postaci otwiera się zakładka Handel, w której możesz zdefiniować wszystkie ustawienia dotyczące handlu. Najpierw należy przydzielić handlarzowi dwa obiekty handlowe. W tym celu w menu akcji handlarza naciśnij dla każdego magazynu przycisk (z wagą) "Przydziel magazyn" i kliknij na żądany budynek.
Handel na terenie własnej osady jest możliwy między budynkami z własnym magazynem, a więc również między miejscami produkcyjnymi.


Aby handlować z innymi plemionami, konieczne jest ich przyjazne nastawienie i ważna umowa handlowa. Ponadto obce plemię musi posiadać magazyn. Jeśli chcesz przydzielić inny magazyn, wybierz przycisk Usuń magazyn i kliknij na partnera handlowego, z którego chcesz zrezygnować, aby go odznaczyć.

Po przydzieleniu obiektów handlowych, należy zdefiniować ustawienia dla handlarza, tj. wybrać ofertę handlową. W tym celu kliknij na przycisk Handlarz-Ustawienia. Pojawi się wówczas okno z obiektami handlowymi.

Jeśli handel odbywa się wśród członków plemienia, w środku okna znajduje się lista z towarami, którymi można handlować. Jeśli nie wybierzesz żadnego towaru, handlarz będzie się starał wszystkie te towary przenieść z jednego budynku do drugiego. Strzałka obok listy oznacza zarówno kierunek dostarczania towaru, jak również służy do wybierania towarów. Jeśli klikniesz lewym klawiszem myszy na jedną lub więcej strzałek, transportowane będą tylko te towary, których strzałka kierunku jest aktywna, tj. podświetlona.

W przypadku handlu z innym plemieniem możesz z jednej lub wielu ofert handlowych wybrać potrzebne ci towary. Po lewej stronie znajdują się towary oferowane przez twojego partnera handlowego, a po prawej - jakich żąda w zamian. Opis towarów wyświetlany jest w podpowiedziach.
Kliknij lewym przyciskiem myszy na linię z żądaną ofertą. Twój handlarz spróbuje wtedy wytargować te towary.
Handlarz tylko wtedy może wywiązać się z umowy handlowej z innym plemieniem, jeśli towary, których żąda partner handlowy, znajdują się w jego magazynie. O to muszą się już zatroszczyć tragarze i inni handlarze.

5.4. MENU AKCJI

Istnieje kilka sposobów wydania postaci polecenia. Możesz zaznaczyć postać, klikając na nią lewym klawiszem myszy, a następnie nacisnąć prawy klawisz myszy lub SPACJĘ. Można również kliknąć na postać bezpośrednio prawym klawiszem myszy albo kliknąć w oknie postaci na miniaturowy podgląd lub na ikonę postaci na liście poddanych.
Pojawi się wtedy menu akcji z licznymi przyciskami wokół postaci.

W menu akcji wyświetlane są zawsze tylko te przyciski z poleceniami, które są aktualnie dostępne dla wybranej postaci. Poniżej zostało omówione typowe menu pracującego Wikinga i możliwe dodatkowe funkcje.

Zmień zawód

Za pomocą tego polecenia możesz przydzielić Wikingowi nowy zawód. Pojawia się wtedy lista zawodów, dostępnych dla wybranego Wikinga. Kliknij lewym klawiszem myszy na wybrany zawód. W przypadku większości zawodów zostaniesz poproszony o przydzielenie nowego miejsca pracy (patrz: Przydziel miejsce pracy).

Zmień wyposażenie

Za pomocą tego polecenia możesz wyposażyć Wikinga w nowe przedmioty. Pojawi się wtedy lista przedmiotów, dostępnych dla tego Wikinga.
Kliknij lewym klawiszem myszy na wybrany przedmiot. Wiking odbierze go sobie w najbliżej położonym miejscu.


Wyznacz obszar pracy

Tu możesz wyznaczyć środek obszaru pracy postaci. W tym miejscu postać rozpoczyna pracę.
W celu wyznaczenia nowego środka obszaru pracy, kliknij lewym klawiszem myszy na żądane miejsce.


Pokaż obszar pracy

Za pomocą tego polecenia możesz kazać wyświetlić aktualny obszar pracy postaci. Zostanie on podświetlony, a środek obszaru pracy przedstawiony w postaci migającej strzałki.
Obszar pracy robotnika pracującego na powietrzu, obejmuje zawsze teren wokół niebieskiej chorągiewki.

Przydziel budynek dydaktyczny

Budynkiem dydaktycznym może być szkoła lub koszary. Kliknij lewym klawiszem myszy na jeden z tych budynków, aby przyuczyć Wikinga w szkole do zawodu lub wyszkolić go w koszarach na żołnierza.

ZA POMOCĄ TEJ FUNKCJI WYŚLESZ WIKINGA DO SZKOŁY W CELU PRZYUCZENIA DO ZAWODU LUB DO KOSZAR W CELU REKRUTACJI.

Zabierz miejsce pracy

Tym samym robotnik staje się bezrobotny.


Przydziel miejsce pracy

Za pomocą tego polecenia przydzielisz robotnikowi nowe miejsce pracy. Jeśli naciśniesz ten przycisk, zostaną podświetlone dostępne budynki. Kliknij prawym klawiszem myszy, aby wybrać jeden z tych budynków.


Przydziel pojazd (statek, wózek, zaprzęg, katapultę)

Za pomocą tego polecenia przydzielisz Wikingowi pojazd. Jeśli naciśniesz ten przycisk, zostaną podświetlone dostępne pojazdy. Kliknij prawym klawiszem myszy, aby wybrać jeden z tych pojazdów.


Przydziel mieszkanie

Za pomocą tego polecenia przydzielisz Wikingowi wolne mieszkanie. Wraz z Wikingiem do mieszkania wprowadza się również jego rodzina. Domy z wolnymi mieszkaniami są zawsze podświetlone. Kliknij prawym klawiszem myszy na dom, w którym chcesz przydzielić wikingowi mieszkanie.

PAMIĘTAJ, ABY MIESZKANIE NIE BYŁO ZBYT ODDALONE OD MIEJSCA PRACY MĘŻCZYZNY. W PRZECIWNYM RAZIE BĘDZIE MUSIAŁ STALE POKONYWAĆ DUŻE ODLEGŁOŚCI, CO NEGATYWNIE WPŁYNIE NA JEGO WYDAJNOŚĆ.

Wyślij do

Za pomocą tego polecenia wyślesz postać w określone miejsce, znajdujące się w najbliższej okolicy. Jeśli klikniesz prawym klawiszem myszy na żądane miejsce na mapie, postać uda się w to miejsce.
Również poprzez pojedyncze kliknięcie prawym klawiszem myszy na dowolne (już rozpoznane) miejsce na mapie możesz zlecić zaznaczonej postaci, że ma się tam udać.
Ta funkcja jest bardzo pomocna w przypadku, gdy któryś z twoich Wikingów straci orientację lub nie może czegoś znaleźć. Możesz mu wtedy pomóc, wysyłając go we właściwym kierunku.

Jedz

Tym samym wydajesz Wikingowi polecenie, że ma jeść. Jeśli klikniesz na ten przycisk lewym klawiszem myszy, Wikingowie automatycznie zaczną szukać czegoś do jedzenia.


Śpij

Tym samym wydajesz Wikingowi polecenie, że ma spać. Wikingowie najchętniej śpią w domu, ale jeśli go nie mają, najczęściej szukają sobie dużego drzewa, w cieniu którego mogą się zdrzemnąć.


Rozmawiaj

Mała pogawędka dobrze wpływa na nastrój twoich Wikingów. Ponieważ Wikingowie są z natury towarzyscy, sami nawiązują rozmowy, ale tylko wtedy, gdy znajdą chętnego do rozmowy. Czasami jednak trzeba zachęcić ich do rozmowy...


Módl się

Wikingowie sami oddają się praktykom religijnym. Ponieważ jednak są bardzo zajęci, trzeba im od czasu do czasu przypomnieć o tym.


Zawrzyj małżeństwo

Za pomocą tego przycisku można zlecić Wikingowi lub wikińskiej kobiecie, aby poszukali sobie partnera. Jeśli w pobliżu znajduje się ktoś, kto jeszcze jest wolny i podoba się Wikingowi, Wiking udaje się do niego i czyni wszystko, aby zwrócić na siebie uwagę wybranka lub wybranki. Jeśli oboje dobrze się rozumieją, wkrótce rozlega się fanfara, oznajmiająca zawarcie małżeństwa. Wikingowie zawierają małżeństwa na całe życie.


Atakuj

Za pomocą tych poleceń możesz wydać Wikingowi rozkaz atakowania wrogów, budynków, zwierząt, pojazdów lub pozycji.

MENU AKCJI KOBIETY (DODATKOWE OPCJE)

Urodzisz syna:

To polecenie możesz wydać tylko wtedy, gdy kobieta jest mężatką i mieszka ze swoim mężem w mieszkaniu.

Zanim jednak pojawi się na świecie nowy mieszkaniec wioski, w domu, w którym przyjdzie na świat, należy zgromadzić odpowiednią ilość zapasów. Jeśli nie ma tam zmagazynowanych, co najmniej dwóch jednostek pożywienia, kobieta udaje się na poszukiwanie jedzenia i wraca do domu dopiero gdy zgromadzi żądaną ilość. Następnie czeka, aż mąż wróci do domu.

Urodzisz córkę:

Jak wyżej, z tym że urodzi się dziewczynka.

MENU AKCJI ZWIADOWCY (DODATKOWE OPCJE)

Zbuduj drogowskazy

Za pomocą tego przycisku wydajesz polecenie budowania drogowskazów. Zostaną wtedy podświetlone wszystkie miejsca, w których można postawić drogowskazy. Kliknij na żądaną pozycję, aby zwiadowca zbudował tam drogowskaz.
Sprawdź jednak, czy drogowskaz łączy się automatycznie z sąsiednimi drogowskazami (rozpoznasz po strzałkach zwróconych w odpowiednim kierunku), gdyż tylko wtedy spełnia swoją funkcję. W przypadku braku połączenia, należy zlecić budowę dodatkowego drogowskazu między dwoma drogowskazami.


Zbadaj okolicę

Zwiadowcy są wyszkoleni do wkraczania na nieznany teren i jego rozpoznania. Dlatego można ich wysyłać na większe odległości niż zwykłych cywili.

Jeśli zaznaczyłeś zwiadowcę, możesz nacisnąć przycisk "Idź do" lub kliknąć pojedynczo prawym klawiszem myszy na dowolne miejsce na mapie, aby zwiadowca udał się w to miejsce bez względu na to, czy miejsce to zostało już zbadane czy nie.

Możesz również kliknąć prawym klawiszem myszy na dowolne miejsce bezpośrednio na mapie podglądu. Zwiadowca natychmiast uda się tam, pod warunkiem, że miejsce to jest dla niego dostępne. Jeśli jednak wyślesz go np. na środek jeziora, zwiadowca w ogóle nie wyruszy w drogę.

MENU AKCJI HANDLARZA (DODATKOWE OPCJE)

Przydziel obiekt handlowy

Każdemu handlarzowi należy przyporządkować dwie placówki handlowe, między którymi będzie przewoził towary. Na placówkę handlową można wybrać dowolny budynek (magazyn, dom lub budynek produkcyjny).

TRYBY DZIAŁANIA ŻOŁNIERZY (DODATKOWE OPCJE)

Są one dostępne w menu akcji żołnierzy. Zostały szczegółowo wyjaśnione w rozdziale "Wojsko".

5.5. WIADOMOŚCI



Wiadomość otrzymujesz w sytuacji, gdy któryś z twoich Wikingów ma problem, chce cię o czymś powiadomić, poprosić o pomoc lub jeśli zdarzy się coś ważnego. Wiadomość pojawia się na w lewym górnym rogu ekranu w formie niewielkiej chorągiewki. Jednocześnie powyżej postaci pojawia się wykrzyknik, oznaczający, że ta postać chce cię o czymś poinformować.

Aby przeczytać wiadomość, najedź myszką na odpowiednią chorągiewkę. Poniżej zostanie wyświetlony tekst wiadomości. Jeśli klikniesz lewym klawiszem myszy na chorągiewkę, widok zostanie przeniesiony na osobę lub budynek, od której lub z którego pochodzi wiadomość. Osoba lub budynek zostaną umieszczone na środku ekranu i zaznaczone. Następnie otworzy się okno z wiadomością.


Kliknięcie prawym klawiszem myszy na okno z wiadomością, chorągiewkę lub lewym klawiszem myszy na przycisk "Usuń wiadomość" spowoduje usunięcie wiadomości.
Klawisz CTRL i kliknięcie prawym klawiszem myszy usuwa wszystkie aktualnie wyświetlone wiadomości!

Istnieje możliwość filtrowania przychodzących wiadomości. Służy do tego ikona w formie listu po lewej stronie obok wiadomości. Standardowo wyświetlane są wszystkie informacje, zaznaczone zielonymi, żółtymi i czerwonymi kropkami. Jeśli klikniesz pojedynczo lewym klawiszem myszy na tę ikonę, zielona kropka zniknie i nieważne wiadomości nie będą już wyświetlane. Ponowne kliknięcie spowoduje, że żółta kropka zniknie i wyświetlane będą tylko bardzo ważne wiadomości. Jeśli klikniesz jeszcze raz, ponownie pojawią się wszystkie kropki i tym samym wszystkie wiadomości.

Bardzo ważne wiadomości dotyczą ataku, dorastania, doświadczenia, dostępności towarów i budynków, znalezienia przedmiotu lub nie znalezienia towaru, śmierci.
Ważne wiadomości dotyczą głodu i nudy.
Nieważną wiadomością jest np. to, że postać nie ma pracy itp.

Wiadomości znikają automatycznie po 2 minutach.

5.6. PASEK MENU

Na pasku menu po lewej stronie ekranu znajdują się przyciski w kształcie ikon. Przyciski te zapalają się natychmiast, jak tylko przejedziesz po nich myszką. Jeśli klikniesz na jeden z tych przycisków, otwierają się okna:

OGÓLNE FUNKCJE

Zamykanie okna
Każde okno możesz zamknąć poprzez naciśnięcie klawisza "ESC", kliknięcie lewym klawiszem myszy na przycisk "x" w prawym górnym rogu okna lub poprzez ponowne naciśnięcie przycisku w menu.


Przesuwanie okna
Kliknij lewym klawiszem myszy na nazwę okna (górny wers) i nie zwalniaj przycisku. Jeśli przesuniesz teraz mysz, przesunie się również okno.


Odsyłacze
Przyciski okien są często powiązane za sobą, tj. bezpośrednio w oknach możesz dokonać wyboru innych opcji lub uzyskać potrzebne informacje.

OKNO BUDOWY (SKRÓT KLAWISZOWY: B)

Za pomocą tego polecenia możesz wydać wszystkim budowniczym polecenie budowy. Jeśli klikniesz lewym przyciskiem myszy na ten przycisk, pojawi się okno ze wszystkimi budynkami, które aktualnie mogą wybudować twoi Wikingowie, wraz z potrzebnymi materiałami budowlanymi. Za pomocą przycisku "i" obok materiałów budowlanych uzyskasz informację o odpowiednim budynku.
Możesz również filtrować budynki według następujących kategorii: magazyny, domy, budynki produkcyjne i wojskowe.
Kliknij lewym przyciskiem myszy na wybrany budynek. Miejsca na mapie, w których można wybudować budynek, są zaznaczone jaśniejszym kolorem, a nie nadające się pod budowę - ciemniejszym. Jeśli przesuniesz mysz, obraz żądanego budynku przesunie się za kursorem. Jeśli znalazłeś odpowiednie miejsce na budowę budynku, kliknij prawym klawiszem myszy, aby wydać polecenie budowy. Pamiętaj, że budynek możesz wybudować tylko tam, gdzie w momencie wydania polecenia budowy znajduje się w pobliżu co najmniej jeden Wiking. W przeciwnym razie twoje polecenie budowy nie zostanie wykonane.

Za pomocą tego polecenia możesz również zlecić budowę ulicy lub palisady. Kliknij w tym celu lewym klawiszem myszy na odpowiedni przycisk w menu. Wewnątrz podświetlonego obszaru wstaw najpierw punkt początkowy, a następnie punkt końcowy ulicy/palisady, klikając prawym klawiszem myszy na żądane pozycje.
Przebieg przyszłej ulicy/palisady zaznaczony jest małymi punktami. Znaczniki ulicy można usunąć. W tym celu należy kliknąć lewym klawiszem myszy na znacznik. W oknie, które zostanie wyświetlone, wybierz przycisk "Usuń zaznaczenie". Zlecenie budowy nie zostanie wtedy zrealizowane.

Za pomocą przycisku "Zbuduj bramę" zlecisz budowę bram. Są one potrzebne, aby Wikingowie mogli wychodzić z wioski zabezpieczonej palisadą. Bramy można wstawiać tylko na prostym odcinku palisady.

OKNO "DODATKI"

W oknie Dodatki znajdują się wszystkie LISTY, które znalazłeś w skrzyniach. Tu znajduje się również opcja "
DODATKI DLA WSZYSTKICH!", za pomocą której możesz wyposażyć swoich Wikingów w buty, narzędzia i miód pitny. Jeśli Wikingowie znajdą te przedmioty, automatycznie wezmą je sobie.

OKNO OPCJI (SKRÓT KLAWISZOWY: F2)

Otwiera okno opcji, w którym można załadować (F3) lub zapisać stan gry (F4), zakończyć grę, ponownie uruchomić lub ustawić różne inne parametry (m.in. dotyczące dźwięku i grafiki).

Ogólne
Masz wybór między ZAKOŃCZ GRĘ i URUCHOM PONOWNIE MISJĘ

Interfejs graficzny
Tu możesz zdefiniować tryb przewijania, ustalić, czy podpowiedzi mają być wyświetlane i jak szybko powinien się przesuwać (przewijać) w grze fragment planszy.

Grafika
Tu ustawisz rozdzielczość obrazu i głębię kolorów (16 bitowa paleta barw dla 65.000 kolorów).
Wyższe rozdzielczości z większą rozdzielczością kolorów należy wybierać dla komputerów z szybkim procesorem. Dla wolniejszych komputerów radzimy wybrać niższy poziom szczegółowości w celu zwiększenia prędkości.
Możesz też wybrać między kursorem programowym a sprzętowym.

Muzyka
Tu ustawisz jakość dźwięku, a także głośność odgłosów w tle i tekstów mówionych. Tu można również włączyć lub wyłączyć dżingle.


OKNO MISJI

Wszystkie wiadomości dotyczące misji i cele misji znajdziesz w tym oknie. Każdy cel misji poprzedzony jest kółkiem. Jeśli cel jest zrealizowany, pojawia się krzyżyk.


DYPLOMACJA (SKRÓT KLAWISZOWY: F5)

W trakcie otwierania okna dyplomacji pojawia się ogólna mapa podglądu. Jeśli na mapie znajduje się więcej plemion, można sprawdzić tu ich nastawienie do twoich Wikingów, a także zdefiniować własny stosunek do tych plemion. Wzajemne nastawienie plemion do siebie może być zdecydowanie różne.
Plemię, wrogo nastawione wobec twoich Wikingów, będzie natychmiast atakowało ludzi i budynki. Tak samo jak twoi żołnierze będą atakować jego ludzi, gdy tylko znajdą się w pobliżu. Jeśli plemię zostanie zaatakowane, jego nastawienie wobec agresora natychmiast zmieni się na wrogie, i to niezależnie od wcześniejszego nastawienia.

Neutralne nastawienie oznacza, że plemiona funkcjonują niezależnie od siebie:
bez konfliktów, ale także bez wzajemnego wspierania się poprzez handel.

Handel jest możliwy tylko z przyjaźnie nastawionymi plemionami. (patrz Handel, Handlarze). Nie można natomiast handlować z wrogami i neutralnie nastawionymi plemionami.

Definiowanie stosunków dyplomatycznych jest możliwe w przypadku tylko tych plemion, które już odkryłeś. W tym celu należy kliknąć na kolorowy przycisk danego plemienia i zdefiniować swoje nastawienie lub zapłacić trybut.

Płacenie trybutu
Plemię, które nastawione jest wrogo lub neutralnie, może być gotowe do zmiany nastawienia w zamian za trybut.
W takim przypadku w oknie dyplomacji pojawiają się odpowiednie żądania dotyczące trybutu w zależności od żądanej zmiany nastawienia.
Jeśli w swoich magazynach posiadasz wszystkie żądane towary, naciśnij odpowiedni przycisk lewym klawiszem myszy. Żądane towary zostaną wtedy usunięte z twoich magazynów i przekazane odpowiedniemu plemieniu. Nastawienie tego plemienia wobec twoich Wikingów zmieni się natychmiast (W celu sprawdzenia, czy stać cię na zapłacenie żądanego trybutu, zliczane są wszystkie towary znajdujące się w twoich magazynach. Nie wlicza się jednak towarów, które znajdują się w domach i miejscach produkcyjnych)

STATYSTYKI (SKRÓT KLAWISZOWY: F6)

Znajdujące się tu liczne statystyki stanowią graficzną wizualizuję
rozwoju twojej osady. W górnym wierszu znajdują się różne zagadnienia do wyboru.
Aby wybrać jedno z nich, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na odpowiedni przycisk:

"Ludzie" - tu pokazane jest, jak zmieniała się liczba twoich Wikingów w trakcie gry.

"Zawody" - lista aktualnie wykonywanych zawodów.
"Domy" - tu pokazane jest, jak zmieniała się liczba budynków.

"Lista budynków" - pokazuje listę aktualnie dostępnych budynków. Wartość podana w nawiasach przy budynkach oznacza liczbę tych budynków znajdujących się w budowie.

"Towary" - tu pokazane jest w graficznej formie, jak przebiegała produkcja poszczególnych towarów. Obserwuj na bieżąco punkt "Pożywienie"! Jeśli produkcja żywności spadnie, twojej osadzie grozi klęska głodu!

"Różne" - to statystyka ślubów, urodzin i przypadków śmierci.

"Cmentarz" - jest galerią zmarłych postaci z twojej wioski.

Po lewej stronie podane są różne kategorie, dla których mogą być wyświetlone odpowiednie wartości. Zasadniczo wyświetlane są wszystkie kategorie. Kategorie, które cię nie interesują, możesz odznaczyć lewym klawiszem myszy. Podane wartości przedstawione są graficznie w formie wykresu. Po prawej stronie obok każdej kategorii i obok każdego wykresu podana jest aktualna wartość.
W lewym górnym rogu okna z grafiką podany jest dotychczasowy czas gry w godzinach, minutach i sekundach. Poniżej okna można ustawić czas, dla którego będzie sporządzana statystyka. Do wyboru jest jedna, dwie, pięć lub dziesięć godzin.

LISTA POSTACI (SKRÓT KLAWISZOWY: F7)

Tu znajduje się alfabetyczny spis wszystkich mieszkańców twojej wioski, przedstawionych w trakcie wykonywania aktualnej czynności. Istnieje możliwość zarówno jednoczesnego wyświetlenia wszystkich mieszkańców osady, jak również wyszukiwania ich i wybrania według najróżniejszych kryteriów.

W górnej części okna znajdują się przyciski, za pomocą których można uaktywnić kryteria wyboru (filtry), takie jak mężczyźni, kobiety, dzieci, żołnierze, robotnicy i bezdomni. Można posortować Wikingów również według aktualnych zawodów i możliwych zawodów.

KORZYSTAJĄC Z LISTY POSTACI MOŻESZ SZYBKO WYSZUKAĆ BEZDOMNYCH LUB BEZROBOTNYCH WIKINGÓW.

JEŚLI KLIKNIESZ LEWYM KLAWISZEM MYSZY NA POSTAĆ, ZOSTANIE ONA AUTOMATYCZNIE WYBRANA. NASTĘPNIE LISTA POSTACI ZOSTANIE ZAMKNIĘTA, WIDOK PRZEŁĄCZONY DO TEJ POSTACI, A POSTAĆ UMIESZCZONA W ŚRODKU EKRANU.

ZA POMOCĄ PRZYCISKU "WYBÓR" W DOLNYM PRAWYM ROGU OKNA POSTACI ZAZNACZYSZ KAŻDEGO WIKINGA, KTÓRY W TYM MOMENCIE ZNAJDUJE SIĘ NA LIŚCIE.

DRZEWO TECHNOLOGICZNE (SKRÓT KLAWISZOWY: F8)

Tu można sprawdzić, które zawody są już dostępne dla twoich Wikingów i jakie budynki można budować.

Wyświetlane są wszystkie budynki i zawody przewidziane w aktualnej misji. Dostępne już zawody/budynki są podświetlone, a niedostępne wyświetlane są jako szare.
Przy pomocy drzewa technologicznego można łatwo się zorientować, jakich zawodów po kolei muszą nauczyć się twoi Wikingowie, aby móc wykonywać ważniejsze zawody.

JEŚLI KLIKNIESZ LEWYM KLAWISZEM MYSZY NA ZAWÓD LUB BUDYNEK ZNAJDUJĄCY SIĘ W STRUKTURZE DRZEWA TECHNOLOGICZNEGO, ZOSTANIE WYŚWIETLONA INFORMACJA DOTYCZĄCA ODPOWIEDNIEGO TOWARU, ZAWODU LUB BUDYNKU. POJAWI SIĘ RÓWNIEŻ PRZYCISK OTWIERAJĄCY OKNO Z POMOCĄ, W KTÓRYM MOŻNA UZYSKAĆ WAŻNE INFORMACJE O BUDYNKACH PRODUKCYJNYCH I ZAWODACH.

Poniżej każdego budynku wyświetlany jest również towar, który może być produkowany w tym budynku. Jeśli klikniesz na towar, otrzymasz informację, czy towar ten jest dostępny. Przycisk obok towaru prowadzi bezpośrednio do systemu pomocy, gdzie można uzyskać dalsze informacje o towarze.

POMOC (SKRÓT KLAWISZOWY: F1)

Okno pomocy podzielone jest na zakładki: Pomoc, Budynki, Towary i Inne.
W zakładce Pomoc znajduje się lista poleceń z klawiatury.
W pozostałych kategoriach możesz łatwo i szybko sprawdzić funkcje i znaczenie towarów i budynków, a także wejść w ich posiadanie. Za pomocą przycisków w dolnej części okna możesz wrócić do listy albo wyświetlić następny budynek lub towar. Listy towarów i budynków są uporządkowane alfabetycznie.


OKNO OBSERWACYJNE (SKRÓT KLAWISZOWY: O)
Okna obserwacyjne pokazują tylko niewielki fragment planszy i są pomocne, jeśli chcesz kontrolować i obserwować wybranych Wikingów, budynki lub teren.
Okno to można otworzyć w oknie postaci za pomocą przycisku w formie oka lub za pomocą klawisza "o" dla uprzednio zaznaczonej postaci lub budynku.
Istnieje możliwość otworzenia równocześnie kilku okien obserwacyjnych. Okna obserwacyjne można przesuwać jak inne okna. Aby je zamknąć, należy nacisnąć przycisk "x".

Przedmioty i postaci, widoczne w oknie obserwacyjnym, można zaznaczyć, klękając na nie lewym klawiszem myszy.


MAŁA MAPA PODGLĄDU (SKRÓT KLAWISZOWY: F10)

Na małej mapie podglądu w lewym dolnym rogu ekranu widoczny jest cały rozpoznany teren. Pozycja aktualnie widocznego fragmentu planszy zaznaczona jest żółtą ramką.
Pojedyncze kliknięcie lewym klawiszem myszy na mapie spowoduje skok do określonej pozycji na planszy.

Nie zwalniając lewego przycisku myszy, przejedź myszką po mapie podglądu. Żółta ramka podąży za kursorem i tym samym zostanie przesunięty cały fragment ekranu.


Drugi przycisk od góry, po prawej stronie obok okna służy do filtrowania danych:
Standardowo wyświetlany jest pomniejszony obraz planszy wraz ze wszystkimi szczegółami otoczenia, budynkami i oznaczeniami plemion w postaci kolorowych kropek.

Jeśli naciśniesz ten przycisk lewym klawiszem myszy, jednostki wojskowe w postaci kolorowych kropek zostaną ukryte.
Ponowne kliknięcie przywróci jednostki wojskowe i ich barwy, ale z uproszczonym tłem, a dalsze kliknięcie całkowicie wyłącza szczegóły otoczenia, aby ułatwić rozpoznanie wroga.
Ponowne klikniecie przywraca standardowe ustawienia.


Za pomocą przycisków Powiększ/Pomniejsz, znajdujących się poniżej, możesz powiększyć widok, aby z bliska obejrzeć szczegóły terenu (+) lub pomniejszyć widok (-), aby mieć lepszy przegląd całości.

Białym świecącym kółkiem zaznaczony jest aktualnie wybrany obiekt (postać lub budynek).
Natomiast pojawiające się na krótko białe pulsujące kółko oznacza punkt docelowy, np. jeśli wysłałeś postać w dane miejsce lub jeśli twoi Wikingowie chcą powiadomić cię o problemach.

DUŻA MAPA PODGLĄDU (SKRÓT KLAWISZOWY: CTRL F3)

Aby otworzyć tę mapę, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na ikonę w kształcie globusa znajdującą się obok małej mapy podglądu.
Dla dużej mapy podglądu są dostępne dodatkowe filtry, które można włączać lub wyłączać za pomocą przycisków po lewej stronie okna. Jeśli przyciski są aktywne (podświetlone), odpowiednie kryteria są uwzględnione na mapie. W przypadku nieaktywnych przycisków (szare tło), odpowiednie elementy nie są wyświetlane na mapie.

Kryteria wyszukiwania dla dużej mapy podglądu:

Włączyć/wyłączyć ludzi
Włączyć/wyłączyć żołnierzy
Włączyć/wyłączyć zwierzęta
Włączyć/wyłączyć pojazdy

Włączyć/wyłączyć budynki
Włączyć/wyłączyć drogowskazy
Włączyć/wyłączyć palisady
Włączyć/wyłączyć ulice

Włączyć/wyłączyć tło

Włączyć/wyłączyć owce
Włączyć/wyłączyć krowy
Włączyć/wyłączyć skrzynie.

Za pomocą przycisków Powiększ/Pomniejsz, znajdujących się poniżej, możesz powiększyć widok, aby z bliska obejrzeć szczegóły terenu (+) lub pomniejszyć widok (-), aby mieć lepszy przegląd całości.

Podobnie jak w przypadku małych map podglądu, również tutaj świecące i pulsujące kółka wskazują miejsca działania.


5.7. INFORMACJE O BUDYNKACH / OKNA BUDYNKÓW

INTELIGENTNY SYSTEM PODPOWIEDZI
Jeśli najedziesz kursorem na budynek, zostanie podświetlony zarys tego budynku jak również zarys ludzi, którzy tam mieszkają bądź pracują.
Ponadto poniżej kursora pojawi się nazwa budynku, a także ewentualnie zawartość jego magazynu towarów przychodzących ("<") i wychodzących (">").

ZAZNACZANIE BUDYNKU
Kliknij lewym klawiszem myszy na budynek, aby go zaznaczyć i otworzyć okno budynku. Tu znajdziesz, tak jak w oknie postaci, wszystkie ważne informacje o budynku. Okno podzielone jest na zakładki, takie jak ogólne informacje, magazyn, ludzie i inne.

Z reguły otwarte są jednocześnie wszystkie zakładki, ale można zmniejszyć każdą z nich do postaci ikony przez naciśnięcie przycisku do minimalizacji lub powiększyć przez naciśnięcie przycisku do maksymalizacji.

Ustawienia te będą zachowane, tj. przy następnym otworzeniu okna tego budynku układ zakładek będzie zachowany.

OGÓLNE INFORMACJE
W miniaturowym oknie podglądu po lewej stronie okna budynku widać pomniejszony budynek.
Ze względu na zróżnicowanie budynków, okna poszczególnych budynków różnią się nieco od siebie, ale ogólny układ jest zachowany.
W ogólnych informacjach podana jest nazwa budynku, wskaźnik uszkodzeń, przedstawiający stan budynku i pojemność budynku, oznaczająca, ile sztuk danego towaru może pomieścić budynek.

Ponadto dostępne są tu następujące funkcje:
Rozbuduj - rozpoczyna proces rozbudowy budynku. Wyświetlone zostają wszystkie potrzebne do tego celu towary.
Zburz - równa budynek z ziemią! Nawet jeśli w budynku są ludzie, nikt nie odnosi obrażeń.
Centruj - umieszcza budynek na środku fragmentu ekranu.
Robotnicy - przełącza automatycznie widok do okna z poddanymi i wyświetla listę Wikingów, którzy mogą pracować w tym budynku.
Pomoc - otwiera okno pomocy z dalszymi informacjami dotyczącymi danego budynku.

MIEJSCE BUDOWY
Jeśli budynek jest w trakcie budowy lub rozbudowy, to zakładka ta pojawia się w drugiej kolejności. Tu znajdują się informacje o materiałach budowlanych, koniecznych do budowy budynku. Pierwsza cyfra, znajdująca się za poszczególnymi materiałami, oznacza wymaganą ilość sztuk poszczególnych materiałów, druga cyfra - ile materiałów z tego znajduje się już na budowie, a trzecia - ile zostało już zużyte.

MAGAZYN
Każdy budynek produkcyjny dysponuje niewielkim magazynem towarów przychodzących, służącym do przechowywania surowców do czasu ich przetworzenia i niewielkim magazynem towarów wychodzących dla wytworzonych towarów. Tu wyświetlany jest stan tych magazynów oraz znajdujące się tam towary.

JEŚLI MAGAZYN TOWARÓW PRZYCHODZĄCYCH JEST PUSTY, ROBOTNIK LUB ZATRUDNIONY TU TRAGARZ MUSI NAJPIERW ZDOBYĆ BRAKUJĄCE SUROWCE, ZANIM ROZPOCZNIE SIĘ PRODUKCJA.

JEŚLI MAGAZYN TOWARÓW WYCHODZĄCYCH JEST ZAPEŁNIONY, ROBOTNIK LUB ZATRUDNIONY TU TRAGARZ MUSI NAJPIERW PRZENIEŚĆ KILKA TOWARÓW Z TEGO MIEJSCA DO NAJBLIŻSZEGO MAGAZYNU, ZANIM PRODUKCJA BĘDZIE KONTYNUOWANA.

Aby łatwiej kontrolować wyjście towarów można dla każdego budynku produkcyjnego, posiadającego magazyn towarów wychodzących i dla każdego magazynu ustalić minimalną ilość towarów.

LUDZIE
W tej zakładce pokazane są postaci, które mieszkają bądź pracują w budynku lub tylko wstąpiły na chwilę.

KAŻDĄ Z TYCH POSTACI MOŻESZ WYBRAĆ W TYM OKNIE, KLIKAJĄC NA NIĄ LEWYM KLAWISZEM MYSZY. OTWORZY SIĘ WTEDY OKNO POSTACI. PRAWYM KLAWISZEM MYSZY OTWORZYSZ MENU AKCJI I OKNO DLA TEJ POSTACI.

W przypadku domów postacie uszeregowane są według numeru mieszkania. Pierwszeństwo mają Wikingowie, którzy mieszkają w mieszkaniu 1, potem w mieszkaniu 2, itd. Najpierw podany jest mężczyzna, potem kobieta, na końcu dziecko. Jeśli najedziesz kursorem myszy na postać, zostanie wyświetlona informacja o stanie cywilnym tej postaci i w którym mieszkaniu mieszka.

INNE
Tu wyświetlana jest krótka informacja o danym domowniku lub pracowniku, który przedstawiony jest w trakcie aktualnej czynności.

WYPOSAŻENIE (DOMY)
W przypadku domów zakładka ta pojawia się na drugim miejscu.
Tu podane jest aktualne wyposażenie domu (naczynia, meble i oliwa) i stan zużycia tych przedmiotów bonusowych.
Tu można również sprawdzić ilość rodzin zamieszkujących aktualnie budynek i maksymalną liczbę rodzin, przewidzianą dla tego budynku.


MAGAZYN W FORMIE REJESTRU (DODATKOWO: SKŁADY, STATEK)
Rejestr ten, prowadzony według towarów, dotyczy tylko głównej kwatery, magazynów i statków.
Jeśli najedziesz myszą na poszczególne ikony rejestru, w podpowiedziach zostaną wyświetlone ich nazwy.

Kliknięcie lewym klawiszem myszy otwiera następujące zakładki:

Maksymalna ilość: Lista i liczba towarów, często dostępnych w tym magazynie.
Pożywienie: Lista i liczba towarów nadających się do jedzenia, dostępnych w tym magazynie.
Materiały budowlane: Lista i liczba materiałów budowlanych dostępnych w tym magazynie.
Surowce: Lista i liczba wszystkich surowców, dostępnych w tym magazynie.
Broń: Lista i liczba wszystkich rodzajów broni i pancerzy, dostępnych w tym magazynie.
Przedmioty bonusowe: Lista i liczba wszystkich przedmiotów bonusowych, dostępnych w tym magazynie.

Jeśli wybierzesz dowolny towar, poniżej listy towarów pojawi się informacja, jakie było dotychczasowe zapotrzebowanie na ten towar. Obok po prawej stronie zakładki można ustawić minimalny zapas dla każdego towaru. Do tego celu służą dwa przyciski "-" i "+".

SZCZEGÓLNE TYPY BUDYNKÓW
Świątynia: Służy religijnej motywacji. Jest jedynym budynkiem, który roztacza nad okolicą magiczną aurę świętego ognia i dlatego należy ją budować w pobliżu budynków produkcyjnych uzależnionych od takiej motywacji, tj. w pobliżu kuźni płatnerza i kuźni kowala.
Ponadto ranni Wikingowie szybciej dochodzą do siebie w pobliżu świątyni. Świątynia nie potrzebuje pracownika.

Szkoła: Aby wysłać Wikinga do szkoły, należy przydzielić mu budynek, który będzie pełnił funkcję szkoły i wybrać z listy zawód, do którego zostanie przyuczony.
Lewym klawiszem myszy wybierz Wikinga, którego chcesz przyuczyć do zawodu. Po prawej stronie zostanie wyświetlona lista zawodów. Kliknij na wybrany zawód. Poniżej pojawi się wskaźnik postępu. Pasek zapełniony w 100% oznacza, że Wiking został przeszkolony i zgłosi się do ciebie.


DROGOWSKAZY

Lewym klawiszem myszy zaznaczysz drogowskaz. W prawym dolnym rogu ekranu pojawi się wtedy okno z następującymi opcjami:

Centruj - wyświetla zaznaczony drogowskaz na środku ekranu.

Zburz - burzy drogowskaz.

Towary w okolicy - W oknie drogowskazu znajdziesz wszystkie towary, które Wikingowie mogą znaleźć w pobliżu tego drogowskazu. Gdy najedziesz kursorem na towar w oknie, w podpowiedziach zostanie podana ilość tego towaru, jaka jest dostępna w okolicy.


Łączące się ze sobą drogowskazy stanowią niezbędną pomoc w orientacji w terenie, bez której Wikingowie często nie byliby w stanie znaleźć towarów. Jeden drogowskaz może mieć maksymalnie siedem połączeń z innymi drogowskazami. Jeśli dwa drogowskazy znajdują się w niewielkiej odległości od siebie, połączenie między nimi zostanie utworzone automatycznie.


5.8. POJAZDY WIKINGÓW

Pojazdy służą Wikingom do transportu towarów. Do ich dyspozycji są wózki, zaprzęgi i statki. Każdy Wiking potrafi sterować statkiem.

STATKI
Statki produkowane są w stolarni 4. Stolarnię tę należy zbudować w okolicy plaży, aby stolarz mógł wybudować statek bezpośrednio nad wodą.

Aby załadować statek, należy przydzielić mu najpierw tragarza. Zarządzanie magazynem statku odbywa się podobnie jak w przypadku magazynów na lądzie w zakładkach podzielonych na poszczególne grupy towarów (patrz wyżej Magazyn).

Statkiem może sterować każdy dorosły Wiking, któremu został przydzielony statek. Przydzielenie statku odbywa się za pomocą przycisku "Przydziel pojazd" w menu akcji. Jeśli naciśniesz ten przycisk, zostaną podświetlone wszystkie możliwe pojazdy (statek, wózki i zaprzęgi). Kliknij lewym klawiszem myszy na statek, aby poinformować Wikinga o swoim wyborze.

Wskazówka:
Statek możesz przyporządkować wybranemu Wikingowi również prawym klawiszem myszy przy pomocy opcji w podpowiedziach.

Statkiem sterujesz podobnie jak Wikingami za pomocą polecenia "Idź do".

Jeśli chcesz przybić statkiem do brzegu, musisz najpierw zacumować. Wybierz w tym celu statek i naciśnij SPACJĘ. Zostaną wtedy wyświetlone aktualne opcje dla statku. Wybierz punkt "Dokuj" i kliknij prawym klawiszem myszy na jedno z podświetlonych miejsc na brzegu.

TWOI WIKINGOWIE MOGĄ WCHODZIĆ I SCHODZIĆ ZE STATKU I ZAŁADOWAĆ LUB ROZŁADOWAĆ STATEK TYLKO WTEDY, JEŚLI STATEK ZACUMOWAŁ!!!

Statek posiada wprawdzie własny magazyn, działający na podobnych zasadach jak główna kwatera czy magazyny na lądzie, ale statek to przede wszystkim środek transportu, a nie budynek. Dlatego nie ma możliwości handlowania bezpośrednio ze statku. Aby handlować, potrzebna jest stacjonarna PLACÓWKA HANDLOWA, czyli magazyn.

Jeśli chcesz prowadzić handel zamorski, musisz na wybrzeżu należącym do twojego partnera handlowego wybudować własny magazyn, w którym twoi ludzie będą składować towary dostarczone statkiem. Wymiana handlowa między twoim magazynem a magazynem partnera odbywa się na zwykłych zasadach.

WÓZKI

Wózki bardzo ułatwiają pracę tragarzy i handlarzy, gdyż z ich pomocą można przewozić do 10 towarów jednocześnie. Dzięki temu handlarz pracuje o wiele wydajniej. Aby użyć wózka, należy najpierw przyporządkować mu tragarza lub handlarza. W tym celu wybierz z menu poleceń przycisk "Przydziel pojazd".

Gdy naciśniesz ten przycisk, wszystkie możliwe pojazdy (statek, wózek, zaprzęg) zostaną podświetlone. Kliknij prawym klawiszem myszy na pojazd, aby poinformować Wikinga o swoim wyborze.

Wskazówka:
Wózek możesz przyporządkować wybranemu Wikingowi również prawym klawiszem myszy przy pomocy opcji w podpowiedziach.

ZAPRZĘGI

Zaprzęgi znacznie bardziej zwiększają wydajność pracy tragarzy i handlarzy niż wózki, gdyż zaprzęgi mogą transportować do 20 towarów jednocześnie. Aby użyć zaprzęgu, należy najpierw przyporządkować tragarza lub handlarza do pojazdu. W tym celu wybierz z menu poleceń przycisk "Przydziel pojazd".

Gdy naciśniesz ten przycisk, wszystkie możliwe pojazdy (statek, wózek, zaprzęg) zostaną podświetlone. Kliknij lewym klawiszem myszy na pojazd, aby poinformować Wikinga o swoim wyborze.

Wskazówka:
Zaprzęg możesz przyporządkować wybranemu Wikingowi również prawym klawiszem myszy przy pomocy opcji w podpowiedziach.


5.9. WOJSKO

Twoi Wikingowie są z zasady pokojowo nastawionym ludem. Jeśli jednak wrogie plemiona utrudniają im życie, umieją bronić swych praw.

Wszyscy Wikingowie są zdolni do obrony; nawet kobiety umieją w razie potrzeby zadawać ciosy pięściami. Do działań wojennych lub obrony przed przeważającymi siłami wroga, potrzebny ci będzie silny oddział walecznych żołnierzy.

KOSZARY

Do skutecznej obrony przed wrogiem lub w przypadku planowanego ataku potrzebna jest większa liczba żołnierzy. Rekrutacja i szkolenie przyszłych żołnierzy odbywa się w koszarach. Koszary, podobnie jak każdy inny budynek, muszą zbudować twoi budowniczowie.


ŻOŁNIERZE
Siłą zbrojną Wikingów są żołnierze. Od społeczności cywilnej różnią się przede wszystkim umiejętnościami bojowymi i obronnymi, a o ich skuteczności decyduje uzbrojenie i doświadczenie. Są trzy typy żołnierzy, które różnią się od siebie skutecznością broni:

Włócznicy
Włócznicy są uzbrojeni w potężne DREWNIANE lub ŻELAZNE WŁÓCZNIE. Są jednostkami świetnie nadającymi się do walki z bliska. Najskuteczniejsi są w grupie. Mają większy zasięg rażenia niż piechurzy z mieczem.

Łucznicy
Łucznicy walczą przy pomocy strzał i łuków. Są wyposażeni w KRÓTKIE lub DŁUGIE ŁUKI. Mocną stroną łuczników jest daleki zasięg ich strzał. Dlatego są skuteczni w walce na odległość. Powinni natomiast unikać walki z bliska.

Piechurzy z mieczem
Piechurzy uzbrojeni są w KRÓTKIE lub DŁUGIE MIECZE. Te niebezpieczne i wytrzymałe jednostki bojowe, przystosowane do walki z bliska, można z powodzeniem wykorzystać również w walce przeciwko wrogim budynkom.

Pancerze
Swoich żołnierzy możesz dla bezpieczeństwa wyposażyć w pancerze. Do wyboru są pancerze wełniane, skórzane, metalowe i kolczugi. Każdy z nich chroni skutecznie tylko przed określonym rodzajem broni. Na przykład długi miecz nie przebije metalowego pancerza, za to z łatwością uszkodzi wełnianą zbroję...
Wykaz skuteczności poszczególnych rodzajów broni znajduje się w załączniku.

Katapulty
Katapulty są szczególnie skuteczne podczas ataków na budynki. Budowane są w kuźni płatnerskiej 2. Aby użyć katapulty, należy przydzielić ją żołnierzowi lub bohaterowi, wybierając z menu poleceń przycisk "Przydziel pojazd". Jeśli naciśniesz ten przycisk, podświetlone zostaną wszystkie katapulty. Kliknij prawym klawiszem myszy na katapultę, żeby poinformować Wikinga o swoim wyborze.

Rekrutacja
Wikingowie płci męskiej, z wyjątkiem tragarzy i bohaterów, mogą być szkoleni w koszarach. Jeśli Wiking przybędzie do koszar, zostanie automatycznie i bezpłatnie wyuczony na żołnierza. Opuści koszary jako wyszkolony żołnierz, ale bez rynsztunku. Broń i zbroję przydzielisz mu w oknie postaci w zakładce "Wyposażenie" lub w menu akcji za pomocą polecenia "Zmień wyposażenie".


Jeśli ponownie wyślesz żołnierzy do koszar, żołnierze zostaną poddani treningowi.
Każdego żołnierza można poddać treningowi dowolną ilość razy. Za każdy trening w koszarach musisz zapłacić jedną monetę z magazynu koszar, a żołnierz otrzymuje 5 punktów doświadczenia. Im więcej punktów za doświadczenie zgromadził żołnierz na swym koncie, tym silniejszą i bardziej niebezpieczną jest jednostką.

Radzimy na czas zgromadzić w magazynie koszar wszystkie konieczne elementy wyposażenia (broń, zbroje, mikstury i złoto), aby w razie potrzeby móc szybko wyszkolić i uzbroić Wikingów. W tym celu należy przydzielić koszarom, co najmniej jednego tragarza, który zajmie się zaopatrzeniem magazynu.

Wskazówka:
Zanim wyślesz tragarza, zwiadowcę lub handlarza do koszar na szkolenie, musisz najpierw nadać mu inny zawód (na przykład zawód cywila). W przeciwnym razie będzie myślał, że ma tam pracować, a nie szkolić się!

Raz wyszkolony żołnierz może - nawet jeśli aktualnie jest cywilem - w każdej chwili wrócić do zawodu żołnierza ("Zmień zawód"). Wtedy jednak trzeba przydzielić mu nowe uzbrojenie.

Jeśli żołnierz znów staje się cywilem lub wyuczy się innego zawodu, pozostawia swoje uzbrojenie w koszarach, strażnicy, magazynie lub w terenie, aby można je było ponownie wykorzystać.

Każdego żołnierza można wyposażyć w mikstury, miód pitny i amulety. Miksturą nasycającą i miodem pitnym żołnierze mogą wielokrotnie zaspokoić potrzebę jedzenia, dzięki czemu nie muszą tak często udawać się na poszukiwanie pożywienia.
Niektóre amulety redukują potrzeby żołnierzy lub nadają im inne cenne właściwości, np. dzięki amuletowi pobudzającemu żołnierz nie potrzebuje wcale snu!

ZAZNACZANIE KILKU ŻOŁNIERZY
Możesz zaznaczyć jednocześnie kilku żołnierzy (lub postaci). W tym celu kliknij lewym klawiszem myszy na wolne miejsce na mapie, i nie zwalniając przycisku przeciągnij ramkę wokół żądanych postaci.

Aby zaznaczyć wszystkich żołnierzy tego samego typu, należy kliknąć PODWÓJNIE lewym klawiszem myszy na żołnierza. Podwójne kliknięcie na włócznika spowoduje zaznaczenie wszystkich twoich włóczników znajdujących się w pewnym promieniu.

Również za pomocą przycisku "Wybór" w prawym dolnym rogu okna "Poddani" możesz wybrać wyświetlonych żołnierzy.

Można również utworzyć grupę żołnierzy. W tym celu należy z wciśniętym klawiszem SHIFT kliknąć pojedynczo lewym klawiszem myszy na żądanych Wikingów (na mapie lub w dowolnym oknie) i tym samym dołączyć ich do grupy.

Naciśnięcie klawisza CTRL powoduje odznaczenie poszczególnych Wikingów.

TWORZENIE GRUP ŻOŁNIERZY
Jeśli zaznaczyłeś kilku żołnierzy, możesz połączyć ich w grupy i ponumerować je od 0 do 9. W tym celu należy nacisnąć klawisz CTRL i nie zwalniając przycisku nacisnąć klawisz od 0 do 9.
Aby ponownie wybrać tę grupę, naciśnij klawisz z odpowiednią cyfrą. Jest to bardzo przydatna funkcja w trakcie walki!

W przypadku pojedynczego żołnierza menu akcji otwiera się standardowo. Jeśli jednak zaznaczyłeś kilku żołnierzy, naciśnij SPACJĘ. Pojawi się wtedy obok kursora myszy menu poleceń dla wszystkich zaznaczonych żołnierzy.

Jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy na wroga lub wrogi budynek, zaznaczeni żołnierze zaatakują wroga lub budynek. Pamiętaj: Aby żołnierze zaatakowali wroga, twoje stosunki dyplomatyczne z nim muszą być zdefiniowane jako wrogie. W przeciwnym razie żołnierze nie wykonają rozkazu.

TRYBY DZIAŁANIA ŻOŁNIERZY


Atak: Twoi żołnierze zaatakują dane plemię tylko wtedy, gdy twoje stosunki dyplomatyczne z nim zdefiniowane są jako wrogie (patrz wyżej: Dyplomacja). Jeśli w pobliżu żołnierzy pojawi się wróg, żołnierze będą ścigać go tak długo, aż znajdzie się on poza ich zasięgiem albo będą walczyć przeciwko niemu aż do rozstrzygnięcia walki.


Obrona:
Żołnierze automatycznie atakują wrogów, którzy znaleźli się w ich pobliżu. Jeśli zostaną zaatakowani, bronią się samodzielnie. A jeśli w pobliżu trwa walka, przyłączają się do niej.


Ignorowanie:
Żołnierze przyjmują postawę "Niech się dzieje, co chce!". Żołnierze nie podejmują żadnych działań bez względu na okoliczności (np. mimo głodu lub ataku na zaprzyjaźnione plemię).


Pozwól na regenerację:
Funkcja ta umożliwia żołnierzom zaspokojenie potrzeb (takich jak głód i sen).


Zabroń regeneracji:
Żołnierz nie je ani nie śpi.

Wskazówka:
Za pomocą przycisku "Przydziel miejsce pracy" w menu akcji możesz wysłać żołnierzy do koszar albo umieścić łucznika w budynku obronnym (strażnica lub główny magazyn). W razie ataku żołnierze będą bronić tych budynków. Również kliknięciem prawym klawiszem myszy na odpowiedni budynek możesz wysłać zaznaczonego żołnierza do budynku.

NAJEMNICY
Istnieje możliwość korzystania ze wsparcia innych, przyjaźnie nastawionych plemion. Aby zwerbować określoną liczbę najemników, musisz jednak zapłacić trybut. Najemnikami sterujesz tak samo jak swoimi żołnierzami.

Otwórz okno "Dyplomacja". W tym celu naciśnij przycisk po lewej stronie ekranu lub klawisz F5. Na mapie podglądu zostaną wyświetlone wszystkie dotychczas odkryte przez ciebie plemiona.
W miejscu, w którym wyświetlane są również żądania dotyczące trybutu, pojawią się towary należne za zwerbowanie najemników.
Jeśli w swoich magazynach posiadasz żądane towary, naciśnij lewym klawiszem myszy odpowiedni przycisk. Tym samym twoja armia zwiększy się o kilku dzielnych wojowników!

5.10. UMOCNIENIA

Aby chronić wioskę, możesz zlecić budowniczym budowę potężnych strażnic, palisad i bram.

STRAŻNICE
Strażnice służą wyłącznie do obrony. Można je obsadzić kilkoma żołnierzami, którzy będą zabezpieczać okolicę przed napastnikami. Im więcej żołnierzy jest na strażnicy, tym większą siłą obrony dysponuje strażnica. Małą strażnicę można obsadzić maksymalnie 3 łucznikami z długimi łukami i 3 łucznikami z krótkimi łukami, natomiast dużą wieżę - maksymalnie 4 łucznikami z długimi łukami i 4 łucznikami z krótkimi łukami.

PALISADY
Palisady nie tylko chronią przed napastnikami, ale również stanowią skuteczną ochronę przed dzikimi zwierzętami.

BRAMY
Natomiast BRAMY umożliwiają Wikingom szybkie wydostanie się z wioski umocnionej palisadami. Można je stawiać w miejscach, gdzie palisada przebiega mniej więcej w linii prostej.

do góry

6. KAŻDY GRA INACZEJ

Nie ma jednej uniwersalnej zasady, określającej, jak należy grać w "WYPRAWĘ NA PÓŁNOC". W końcu jest to twoje plemię i to ty decydujesz o wyborze taktyki gry. Tylko od ciebie zależy, czy wyznaczone cele zrealizujesz na drodze pokojowej czy poprzez walkę. Różnorodność możliwości prowadzenia rozgrywki często prowadzi do zaskakujących efektów...

Poniżej szczegółowo opiszemy sposoby uszczęśliwienia Wikingów, co stanowi podstawę pomyślnego zakończenia misji. Oto przykład szczęśliwego Wikinga...


Miejsce pracy Eryka znajduje się w pobliżu magazynu. Z tego magazynu tragarz o imieniu Sven dostarcza mu surowców, potrzebnych do produkcji towarów. Wyprodukowane przez Eryka towary Sven dostarcza do tego samego magazynu wózkiem.
Eryk ma już duże doświadczenie w swoim fachu i jest zadowolony ze swojej pracy. Pracuje tak wydajnie, że mógłby nawet pomagać w sąsiednim budynku produkcyjnym.

Eryk zawsze wyposażony jest w dobre narzędzie, gdyż narzędzia są dostępne w magazynie. Z magazynu otrzyma również wygodne buty, które będą chronić jego stopy przed chłodem i umożliwią mu szybkie chodzenie. Ponadto Eryk wyposażony jest w różne mikstury i amulety.

Mieszkanie Eryka znajduje się niedaleko jego miejsca pracy. Mieszka tam wraz ze swoją małą córeczką i żoną, która troszczy się o dom. Mieszkanie wyposażone jest w meble i naczynia. Również jedzenia jest pod dostatkiem. Sąsiadem Eryka jest tragarz Sven. On również ma mieszkanie i to w tym samym domu, co Eryk.

Przed domem w metalowych czarkach płonie święty ogień, który zapaliła żona Eryka. Między mieszkaniem Eryka, jego miejscem pracy i magazynem zostały zbudowane ulice i drogowskazy, dzięki którym Eryk dociera w krótkim czasie do wybranych miejsc, nie tracąc przy tym orientacji...

do góry

7. WSKAZÓWKI I TRIKI

W tym rozdziale znajdziesz praktyczne rady dotyczące prowadzenia rozgrywki. W przypadku pojawienia się problemów w trakcie gry zajrzyj najpierw do tego rozdziału.

Rozpoznanie
Zaraz na początku gry z pomocą zwiadowcy, bohaterów lub żołnierzy zbadaj najbliższą okolicę. Tym sposobem dowiesz się, jaki rodzaj terenu i jakie surowce występują w najbliższej okolicy. Dzięki temu będziesz mógł lepiej zaplanować budowę osady.

Drogowskazy
Postaraj się w miarę szybko zbudować sieć dróg wraz z drogowskazami, prowadzącymi do ważnych miejsc, takich jak tereny bogate w liczne surowce, wyposażone w magazyny etc. Tym sposobem zaoszczędzisz Wikingom poszukiwań i nie dopuścisz do utraty orientacji.

Zaopatrzenie w żywność
Na początku misji zorganizuj z pomocą myśliwego i/lub rybaka dostawy żywności. Przeważnie dostarczają oni wystarczającą ilość pożywienia. Potem ich rolę przejmie farmer, młynarz i piekarz.

Przedmioty bonusowe
Zapewnij swoim Wikingom w miarę wcześnie, co najmniej drewniane narzędzia, a kobietom - naczynia. Narzędzia zwiększą wydajność robotników, a naczynia podwoją ilość pożywienia w domach, w których mieszka kobieta.

Domy i kobiety
Zbuduj wielorodzinny budynek i zadbaj o to, aby w każdym z nich mieszkała, co najmniej jedna kobieta. Będzie ona wtedy żywić wszystkich mieszkańców domu, bez względu na to, czy jest zamężna, czy wolnego stanu.
Domy wielorodzinne zajmują niewiele miejsca, biorąc pod uwagę liczbę mieszkańców. Również zużycie przedmiotów bonusowych jest wtedy mniejsze.

Krótkie drogi
Dbaj o to, aby Wikingowie nie musieli pokonywać długich odcinków drogi. Najważniejsze są drogi prowadzące do mieszkania, miejsca pracy i magazynu.

Tragarze
Jeśli pilnie potrzebujesz danego towaru, rzemieślnik nie nadąża z jego produkcją, przydziel mu dodatkowo jednego lub kilku tragarzy, aby pomogli mu w pracy. W przypadku miejsc pracy, w których tragarze nie mogą pracować, pomagać mogą Wikingowie z tym samym zawodem.

Magazyn
Gdy nieco rozbudujesz osadę, radzimy zbudować kolejne magazyny i przydzielić je handlarzom. Tym sposobem skrócisz drogę producentom, którzy potrzebują towarów lub chcą opróżnić swój magazyn towarów wychodzących.

Ulice
Zbuduj ulice na często uczęszczanych odcinkach, tj. przede wszystkim między magazynami i producentami, aby mogli wzajemnie się zaopatrywać. Po ulicach Wikingowie poruszają się znacznie szybciej.

Pracownicy dostarczający kilka towarów
Jeden robotnik może często produkować jednocześnie kilka towarów. Na przykład zbieracz może równocześnie zbierać drewno, kamienie i glinę, a przy okazji również grzyby. Wykorzystaj te umiejętności, zlecając mu dostarczenie jednocześnie wszystkich ważnych dla ciebie surowców (poprzez ustawienie produkcji w oknie postaci). Tym samym będziesz potrzebował mniej ludzi do pracy i będziesz mógł skoncentrować się na rozbudowie osady.

Naprawa
Jeśli zostałeś zaatakowany i jeden z budynków jest uszkodzony, przydziel budynkowi jednego lub kilku budowniczych. Ci postarają się naprawić go jak najszybciej.

Świątynie
Często zdarza się, że na początku misji jedynym miejscem, w którym mogą modlić się Wikingowie, jest główna kwatera.
Później jednak radzimy wybudować świątynię, gdyż jest to jedyny budynek, który roztacza magiczną aurę nad okolicą. Dlatego powinien być budowany w pobliżu miejsc pracy uzależnionych od religijnej motywacji (kuźnia płatnerza i kuźnia kowala).

Obrona
Jeśli w pobliżu znajdują się wrogowie, powinieneś w od strony wroga zbudować jedną lub kilka strażnic i obsadzić je łucznikami.
Jeśli następnie uaktywnisz tryb obrony dla głównych kwater i strażnic, Wikingowie wbiegną do tych budynków, aby bronić je strzałami przed wrogiem.

Wyposażenie żołnierzy
Zwracaj szczególną uwagę na uzbrojenie żołnierzy. Wyposaż ich dodatkowo w mikstury i amulety, które zmniejszają ich potrzeby lub zwiększają siłę walki.

Taktyki ataku
Skorzystaj z wykazu skuteczności broni, znajdującego się w załączniku, aby opracować własną taktykę ataku.
W bitwie na rozległej równinie najpierw zaatakuj oddziałem łuczników, aby już na początku zadać przeciwnikowi szkody. Dopiero później wyślij do walki włóczników lub piechurów. Natomiast do zwalczania budynków użyj katapult.

do góry

8. ZAŁĄCZNIK (PRAKTYCZNE INFORMACJE)

8.1. FUNKCJE KLAWISZY

PODSTAWOWE KLAWISZE

P Pauza
L Zwiększenie prędkości gry
Z Powiększenie/pomniejszanie widoku
B Polecenie budowy domu
S Polecenie budowy ulicy
D Polecenie budowy palisady
SHIFT+D Polecenie budowy bramy w palisadzie
H Skok do głównej kwatery
ESC Zamykanie okien, odznaczanie
F1 Pomoc
F2 Menu opcji (Ustawienia gry)
F3 Ładowanie stanu gry
F4 Zapisanie stanu gry
F5 Okno dyplomacji
F6 Statystyka
F7 Lista postaci
F8 Drzewo technologiczne
F9, CTRL+S Szybkie zapisywanie
F10 Pokaż/Ukryj mapę podglądu
ALT+F4 Wyjście z gry i powrót do Windows
SPACJA Pokaż przyciski z menu akcji
TAB Jednoczesne wyświetlanie podpowiedzi dla postaci i budynków

Klawisze kursora Przewijanie planszy
Klawiatura numeryczna Przewijanie planszy

O Okno obserwacyjne
CTRL + lewy klawisz myszy Odznaczenie wybranych obiektów
SHIFT + lewy klawisz myszy Dodanie obiektów do zaznaczenia
, zaznaczenie najbliżej stojącego zwiadowcy
. zaznaczenie najbliżej stojącego cywila


GDY ZAZNACZONA JEST POSTAĆ

C Zmiana zawodu
W Przydzielenie domu
A Przydzielenie budynku produkcyjnego


GDY ZAZNACZONA JEST POSTAĆ PRACUJĄCA NA ZEWNĄTRZ

CTRL + prawy klawisz myszy Wyznaczanie środka obszaru pracy


GDY ZAZNACZONA JEST JEDNA LUB KILKA POSTACI, JEDEN LUB KILKA POJAZDÓW, DOMÓW

CTRL 0-9 Wszystkie aktualnie zaznaczone postaci, pojazdy, domy zostaną
zdefiniowane jako grupa z odpowiednim numerem.
SHIFT 0-9 Wszystkie aktualnie zaznaczone postaci, pojazdy, domy zostaną
dołączone do grupy z odpowiednim numerem.
0-9 Zaznaczenie grupy z odpowiednim numerem.


GRA SIECIOWA

SPACJA Uruchomienie chata

do góry

8.2. WYKAZ BUDYNKÓW I KOSZTÓW ICH BUDOWY

CHATA ALCHEMIKA 1


Koszty budowy: 1 kamień, 1 kamienny blok, 1 cegła
Koszty rozbudowy: 1 dachówka, 1 kamień, 1 marmur
Wymagane towary: grzyby
Produkowane towary: oliwa (potrzebna do podtrzymywania świętego ognia)
Pojemność magazynowa: 10 grzybów, 15 czarek oliwy
Pracownicy: 1 druid, 1 tragarz, 1 zbieracz

W małej chacie alchemika druid sporządza z grzybów szczególny rodzaj oliwy, który służy do podtrzymywania świętego ognia. Święty ogień można zapalić przed główną kwaterą i przed domami Wikingów. Zbieracz szuka w okolicy dziko rosnących grzybów i dostarcza je druidowi. Chatę alchemika należy stawiać w pobliżu dziko rosnących grzybów.

CHATA ALCHEMIKA 2

 


Koszty budowy: 2 kamienie, 1 kamienny blok, 1 cegła, 1 dachówka, 1 marmur
Wymagane towary: grzyby, oliwa, później również woda i zioła
Produkowane towary: mikstury
Pojemność magazynowa: po 10 grzybów, wiader wody, sztuk złota i ziół; 25 czarek oliwy, po 25 mikstur z każdego rodzaju
Pracownicy: 2 druidów, 1 tragarz, 2 zbieracze

Duża chata alchemika jest potrzebna do zaopatrywania Wikingów w mikstury. Do produkcji mikstur potrzebne są nie tylko grzyby i oliwa, lecz również woda, zioła i złoto.

PIEKARNIA 1



Koszty budowy: 2 sztuki drewna, 2 snopki pszenicy, 1 kamień, 1 kamienny blok
Koszty rozbudowy: 3 cegły, 1 dachówka, 1 marmur
Wymagane towary: mąka, woda
Produkowane towary: żywność (chleb)
Pojemność magazynowa: 15 koszy z żywnością (chlebem)
Pracownicy: 1 piekarz, 1 tragarz

W piekarni piekarz piecze chleb. Do tego celu potrzebuje mąkę od młynarza i wodę, która dostarczana jest ze studni.

PIEKARNIA 2


Koszty budowy: 2 sztuki drewna, 2 snopki pszenicy, 1 kamień, 1 kamienny blok, 3 cegły, 1 dachówka, 1 marmur
Wymagane towary: mąka, woda
Produkowane towary: żywność (ciastka)
Pojemność magazynowa: 20 sztuk żywności (ciastka)
Pracownicy: 2 piekarzy, 1 tragarz

W piekarni 2 piekarz piecze pyszne ciastka, które nie tylko skutecznie zaspokajają głód, ale również potrzebę rozrywki, gdyż słodkie ciastka wprawiają Wikingów w dobry humor.

Aby zbudować tę piekarnię, Wikingowie muszą dysponować koniecznymi technologiami i surowcami. Aby zaoszczędzić na kosztach budowy i miejscu pod budowę, można przebudować piekarnię 1 na piekarnię 2.

PASIEKA


Koszty budowy: 1 sztuka drewna, 1 kamień, 1 cegła
Wymagane towary: -
Produkowane towary: miód
Pracownicy: 1 tragarz

Pszczoły dostarczają miód do pasieki. Miód przenoszony jest następnie przez tragarza do piekarni lub browaru. Z miodu produkowane są w piekarni ciastka, a w browarze - miód pitny.

STUDNIA

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 1 sztuka drewna, 1 kamień
Wymagane towary: -
Produkowane towary: woda
Pracownicy: 1 tragarz

Studnia sama produkuje wodę. Tragarz, przydzielony do noszenia wody ze studni, dostarcza ją do budynków produkcyjnych, które potrzebują jej do wytwarzania towarów. Są to piekarnia, browar i chata alchemika.

BROWAR


Koszty budowy: 3 sztuki drewna, 2 kamienie, 1 cegła, 2 kamienne bloki
Wymagane towary: woda, miód
Produkowane towary: miód pitny
Pojemność magazynowa: 10 wiader wody, 10 czarek miodu, 20 kwart miodu pitnego
Pracownicy: maks. 2 piwowarów, 1 tragarz
Właściwości: budynek ten wymaga bardzo dużo wolnego miejsca

Aby sporządzić miód pitny, piwowar potrzebuje miodu i wody.

FARMA


Koszty budowy: 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny
Wymagane towary: -
Produkowane towary: zboże
Pojemność magazynowa: 25 snopków pszenicy
Pracownicy: maks. 4 farmerów, 1 tragarz

W pobliżu farmy, na urodzajnych polach, jeden lub kilku farmerów może uprawiać pszenicę. Ziarno pszenicy służy do produkcji mąki w młynie, a słoma do budowy dachów niektórych budynków. Ziemia pod budowę farmy może być jałowa, ale pola przylegające do farmy wymagają soczystych, zielonych terenów.


GŁÓWNA KWATERA 1


Koszty budowy: -
Pojemność magazynowa: 100 sztuk każdego towaru
Pracownicy: maks. 3 tragarzy, maks. 3 zbieraczy, maks. 3 rybaków, maks. 3 myśliwych
Właściwości: nie można jej zbudować, a jedynie wstawić; może bronić się przed wrogami.

Główna kwatera znajduje się w każdej wiosce i pełni funkcję bazy. Służy także do magazynowania towarów i motywowania członków plemienia za pomocą religii. W przypadku zapotrzebowania Wikingowie pobierają potrzebne towary w głównej kwaterze.

Dla każdego towaru można ustalić minimalny i maksymalny stan magazynowy. Przydzielony do magazynu tragarz lub handlarz będzie starał się napełnić magazyn w ramach ustalonych limitów.

W głównej kwaterze można uaktywnić tryb obrony, aby Wikingowie bronili jej przed wrogami.

GŁÓWNA KWATERA 2


Koszty budowy: -
Pojemność magazynowa: 100 sztuk każdego towaru
Pracownicy: maks. 3 tragarzy, maks. 3 zbieraczy, maks. 3 rybaków, maks. 3 myśliwych
Właściwości: patrz główna kwatera 1


KOSZARY


Koszty budowy: 2 snopki pszenicy, 2 sztuki drewna, 2 kamienie, 2 cegły, 2 kamienne bloki
Wymagane towary: w zależności od generowanej jednostki militarnej (włócznie, miecze, łuki)
Produkowane towary: -
Pojemność magazynowa: 100 złotych monet, 25 sztuk innych towarów
Pracownicy: maks. 3 tragarzy
Właściwości: Koszary nie mogą bronić się same. W koszarach można zwerbować Wikingów płci męskiej na żołnierzy różnych kategorii. W tym celu po zakończeniu szkolenia należy wyposażyć ich w wymaganą broń i pancerze.

Aby elementy wyposażenia żołnierzy zostały dostarczone do koszar, w koszarach musi pracować, co najmniej jeden tragarz.

CHATA ZIELARZA



Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny
Wymagane towary: -
Produkowane towary: zioła
Pojemność magazynowa: 20 ziół
Pracownicy: maks. 3 zbieraczy ziół, 1 tragarz
Właściwości: Ziemia pod budowę chaty zielarza może być jałowa, ale pod uprawę ziół musi być urodzajna...

Zielarz przeczesuje okolicę chaty w poszukiwaniu ziół. Jeśli ich nie znajduje, sam je sadzi. Zioła są podstawowym składnikiem używanym do produkcji mikstur.


MAGAZYN 1


Koszty budowy: 1 kamień, 1 sztuka gliny, 2 sztuki drewna, 1 snopek pszenicy
Koszty rozbudowy: 1 kamień, 1 sztuka drewna, 2 kamienne bloki
Pojemność magazynowa: 25 sztuk towarów
Pracownicy: maks. 3 tragarzy, maks. 3 zbieraczy, maks. 3 rybaków, maks. 3 myśliwych

Magazyn 1 ma najmniejszą powierzchnię i służy do przechowywania towarów. Potrzebne towary są odbierane z magazynu przez Wikingów. Dla każdego towaru można ustalić minimalny i maksymalny stan magazynowy. Przydzielony do magazynu tragarz lub handlarz będzie starał się napełnić magazyn w ramach ustalonych limitów.

MAGAZYN 2

Koszty budowy: 2 kamienie, 1 sztuka gliny, 3 sztuki drewna, 1 snopek pszenicy, 2 kamienne bloki
Koszty rozbudowy: 1 kamień, 1 kamienny blok, 1 cegła
Pojemność magazynowa: 50 sztuk towarów
Pracownicy: maks. 3 tragarzy, maks. 3 zbieraczy, maks. 3 rybaków, maks. 3 myśliwych

Magazyn 2 służy do przechowywania towarów. Potrzebne towary są odbierane z magazynu przez Wikingów. Dla każdego towaru można ustalić minimalny i maksymalny stan magazynowy. Przydzielony do magazynu tragarz lub handlarz będzie starał się napełnić magazyn w ramach ustalonych limitów.

MAGAZYN 3

Koszty budowy: 3 kamienie, 1 sztuka gliny, 3 sztuki drewna, 1 snopek pszenicy, 3 kamienne bloki, 1 cegła
Pojemność magazynowa: 100 sztuk towarów
Pracownicy: maks. 3 tragarzy, maks. 3 zbieraczy, maks. 3 rybaków, maks. 3 myśliwych

Magazyn 3 służy do przechowywania towarów. Potrzebne towary są odbierane z magazynu przez Wikingów. Dla każdego towaru można ustalić minimalny i maksymalny stan magazynowy. Przydzielony do magazynu tragarz lub handlarz będzie starał się napełnić magazyn w ramach ustalonych limitów.



MŁYN

Koszty budowy: 2 sztuki drewna, 2 kamienie, 1 snopek pszenicy
Wymagane towary: zboże
Produkowane towary: mąka
Pojemność magazynowa: 10 snopków pszenicy, 20 worków mąki
Pracownicy: maks. 2 młynarzy, 1 tragarz

W młynie ziarno mielone jest na mąkę. Napełnione mąką worki są składowane przed młynem. Mąka jest niezbędnym produktem do pieczenia chleba.

MENNICA

Koszty budowy: 2 kamienie, 2 kamienne bloki, 2 dachówki, 2 marmury, 1 sztuka złota
Wymagane towary: złoto, drewno
Produkowane towary: monety
Pojemność magazynowa: 10 sztuk drewna, 10 sztuk złota, 25 monet
Pracownicy: 2 mincerzy, 2 zbieraczy, 1 tragarz

Mincerz wybija ze złota monety. Do tego celu potrzebuje drewna, aby podtrzymać ogień pod paleniskiem. Monety są ulubionym środkiem płatniczym Wikingów w handlu i przy płaceniu trybutu.

SZWALNIA 1

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 2 sztuki drewna, 1 kamień
Koszty rozbudowy: 1 sztuka drewna, 1 kamień, 2 kamienne bloki, 1 cegła
Wymagane towary: wełna, skóra
Produkowane towary: buty
Pojemność magazynowa: 10 sztuk wełny, 10 skór, 15 par butów
Pracownicy: 1 krawiec, 1 tragarz

Każdy bosy Wiking potrzebuje butów, aby móc szybciej chodzić. Buty produkowane są ze skóry w szwalni 1.

SZWALNIA 2

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 3 sztuki drewna, 2 kamienie, 2 kamienne bloki, 1 cegła
Wymagane towary: skóra, wełna
Produkowane towary: skórzane pancerze, kaftany
Pojemność magazynowa: 10 sztuk wełny, 10 skór, 20 par butów, 20 kaftanów, 20 skórzanych pancerzy
Pracownicy: 2 krawców, 1 tragarz

W szwalni 2 produkowane są z wełny i skóry skórzane zbroje i kaftany, które służą żołnierzom jako ubranie i ochrona.


KUŹNIA 1

Koszty budowy: 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny, 1 snopek pszenicy, 1 kamień, 1 sztuka żelaza
Koszty rozbudowy: 1 kamień, 2 cegły, 2 kamienne bloki
Wymagane towary: żelazo, drewno, drewniane włócznie
Produkowane towary: żelazne narzędzia, żelazne włócznie, krótkie miecze.
Pojemność magazynowa: po 10 sztuk żelaza, drewna i drewnianych włóczni, po 15 żelaznych narzędzi, żelaznych włóczni i krótkich mieczy
Pracownicy: 1 kowal, 1 zbieracz, 1 tragarz

W kuźni 1 kowal może wytwarzać żelazne narzędzia, które znacznie zwiększają wydajność pracy Wikingów. Tu mogą być też wykuwane żelazne włócznie (udoskonalone drewniane włócznie) i krótkie miecze.

KUŹNIA 2

Koszty budowy: 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny, 1 snopek pszenicy, 2 kamienie, 1 sztuka żelaza, 2 cegły, 2 kamienne bloki
Wymagane towary: drewno, żelazo
Produkowane towary: długie miecze, kolczugi, zbroje łuskowe
Pojemność magazynowa: 10 sztuk żelaza, drewna, drewnianych włóczni, po 20 żelaznych narzędzi, żelaznych włóczni, krótkich mieczy, długich mieczy, kolczug i zbroi łuskowych
Pracownicy: 2 kowali, 2 zbieraczy, 1 tragarz

W kuźni 2 kowal może wykuwać miecze z żelaza. Do tego celu konieczna jest odpowiednia ilość drewna. Tu wytwarzane są również żelazne zbroje, zapewniające żołnierzom ochronę w czasie walki.

STOLARNIA 1

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 2 sztuki drewna, 2 sztuki gliny
Koszty rozbudowy: 1 sztuka drewna, 2 kamienie, 2 kamienne bloki
Wymagane towary: drewno
Produkowane towary: drewniane narzędzia
Pojemność magazynowa: 10 sztuk drewna, 15 drewnianych narzędzi
Pracownicy: 1 stolarz, 1 tragarz, 1 zbieracz

W stolarni 1 stolarz może produkować z drewna drewniane narzędzia, których użycie zwiększa wydajność pracy Wikingów.

STOLARNIA 2

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 3 sztuki drewna, 2 sztuki gliny, 2 kamienie, 2 kamienne bloki
Koszty rozbudowy: 2 cegły
Wymagane towary: drewno
Produkowane towary: drewniane narzędzia, meble
Pojemność magazynowa: 10 sztuk drewna, po 20 drewnianych narzędzi, drewnianych włóczni, mebli
Pracownicy: 2 stolarzy, 1 tragarz, 1 zbieracz

W stolarni 2 jeden lub kilku stolarzy wytwarza z drewna meble.

STOLARNIA 3


Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 3 sztuki drewna, 2 sztuki gliny, 2 kamienie, 2 kamienne bloki, 2 cegły
Koszty rozbudowy: 2 dachówki
Wymagane towary: drewno
Produkowane towary: drewniane narzędzia, meble, drewniane włócznie, wózki, zaprzęgi
Pojemność magazynowa: po 20 narzędzi, mebli, drewnianych włóczni, wózków
Pracownicy: 3 stolarzy, 1 tragarz, 1 zbieracz

Tu w stolarni 3 jeden lub kilku stolarzy wytwarza z drewna drewniane włócznie i wózki.


STOLARNIA 4



Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 3 sztuki drewna, 2 sztuki gliny, 2 kamienie, 2 kamienne bloki, 2 cegły, 2 dachówki
Wymagane towary: drewno, wełna, woły
Produkowane towary: narzędzia, meble, drewniane narzędzia, wózki, zaprzęgi, statki handlowe
Pojemność magazynowa: po 10 sztuk drewna i wełny, 20 wózków, po 20 zaprzęgów, łodzi i statków handlowych po 25 mebli, drewnianych włóczni i drewnianych narzędzi
Pracownicy: 3 stolarzy, 1 tragarz, 1 zbieracz
Właściwości: budynek ten należy budować nad wodą, aby później można było produkować w nim statki

Tu w stolarni mogą być produkowane z drewna zaprzęgi i statki handlowe.

SZKOŁA

Koszty budowy: 2 snopki pszenicy, 2 sztuki drewna, 2 kamienie, 2 cegły
Wymagane towary: -
Produkowane towary: -
Pojemność magazynowa: -
Pracownicy: -

W szkole Wikingowie mogą nauczyć się nowych zawodów.

CHATA KAMIENIARZA 1


Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 2 sztuki drewna, 1 kamień
Koszty rozbudowy: 2 cegły, 1 kamienny blok
Wymagane towary: kamień
Produkowane towary: kamienne bloki
Pojemność magazynowa: 10 kamieni, 15 kamiennych bloków
Pracownicy: 1 kamieniarz, 1 zbieracz, 1 tragarz

W chacie kamieniarza 1 kamieniarz przerabia wyciosany z litej skały przez zbieracza kamień na kamienne bloki. Dlatego budynek ten należy budować w okolicy skał.


CHATA KAMIENIARZA 2

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 2 sztuki drewna, 1 kamień, 2 cegły, 1 kamienny blok
Wymagane towary: kamień
Produkowane towary: marmur
Pojemność magazynowa: 15 kamiennych bloków, 15 marmurów
Pracownicy: 2 kamieniarzy, 1 zbieracz, 1 tragarz

W chacie kamieniarza 2 jeden lub dwóch kamieniarzy przerabia wyciosany z litej skały przez zbieracza kamień na marmur. Dlatego budynek ten należy budować w okolicy skał.

Świątynia służy do motywowania Wikingów za pomocą religii. Przed świątynią płonie św

ŚWIĄTYNIA

Koszty budowy: 1 czarka oliwy, 2 kamienie, 2 kamienne bloki, 2 cegły, 2 marmury
Wymagane towary: -
Produkowane towary: -
Pojemność magazynowa: -
Pracownicy: -

ięty ogień. Jest to jedyny budynek, który roztacza magiczną aurę nad okolicą i dlatego powinien być budowany w pobliżu budynków produkcyjnych, uzależnionych od takiej motywacji, tj. w pobliżu kuźni kowala i kuźni płatnerza.

GARNCARNIA 1

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny
Koszty rozbudowy: 1 snopek pszenicy, 1 sztuka drewna, 2 kamienie, 1 kamienny blok
Wymagane towary: glina, drewno
Produkowane towary: cegły
Pojemność magazynowa: po 10 sztuk gliny i drewna, 15 cegieł
Pracownicy: 1 garncarz, 1 tragarz, 1 zbieracz

W garncarni 1 garncarz formuje cegły z gliny i wypala je w piecu. Cegły konieczne są do budowy wielu budynków.


GARNCARNIA 2

Koszty budowy: 2 snopki pszenicy 3 sztuki drewna, 1 sztuka gliny, 2 kamienie, 1 kamienny blok
Koszty rozbudowy: 1 kamienny blok, 2 cegły
Wymagane towary: glina, drewno
Produkowane towary: dachówki
Pojemność magazynowa: po 10 sztuk gliny i drewna, po 20 cegieł i dachówek
Pracownicy: 2 garncarzy, 1 tragarz, 2 zbieraczy

W garncarni 2 produkowane są dachówki. Garncarz formuje je z gliny i wypala w piecu. Dachówki wykorzystuje się do budowy dachów wielu budynków.

GARNCARNIA 3

Koszty budowy: 2 snopki pszenicy 3 sztuki drewna, 1 sztuka gliny, 2 kamienie, 2 kamienne bloki, 2 cegły
Wymagane towary: glina, drewno, cegła, dachówka
Produkowane towary: naczynia
Pojemność magazynowa: po 10 sztuk gliny i drewna, po 25 cegieł, dachówek, naczyń
Pracownicy: 3 garncarzy, 1 tragarz, 2 zbieraczy

W garncarni 3 garncarz ręcznie toczy, a następnie wypala gliniane naczynia. Dzięki naczyniom dwukrotnie zwiększa się ilość jedzenia serwowanego domownikom przez kobiety.


CHLEW

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 2 sztuki drewna, 2 kamienie, 1 kamienny blok, 1 cegła, 1 dachówka
Wymagane towary: woda, pszenica
Produkowane towary: wełna, mięso, skóra
Pojemność magazynowa: po 10 wiader wody i snopków pszenicy, po 20 sztuk wełny, ryb, skór, wołów i owiec
Pracownicy: maks. 2 hodowców, 1 tragarz
Właściwości: aby rozpocząć hodowlę zwierząt, zwiadowca musi odszukać owce lub bydło; hodowca przemierza drogę między chlewem a łąką, na której pasą się zwierzęta

WAŻNE: Zwiadowca musi znaleźć się w niewielkiej odległości od zwierząt, aby je zaznaczyć. Owce dostarczają wełny i mięsa, woły -Gospodarz skór i mięsa.


MAŁA STRAŻNICA

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 2 sztuki drewna, 2 kamienie
Koszty rozbudowy: 1 sztuka drewna, 1 kamień, 2 cegły, 2 kamienne bloki
Wymagane towary: -
Produkowane towary: -

Pojemność magazynowa: 10 sztuk z każdego towaru
Pracownicy: maks. 3 łuczników z krótkimi łukami, maks. 3 łuczników z krótkimi łukami, maks. 3 tragarzy
Właściwości: jeśli jest obsadzona żołnierzami, może bronić się przed wrogami

Mała strażnica, jeśli obsadzona jest żołnierzami, automatycznie broni się przed wrogami znajdującymi się w bliskiej odległości. W celu zwiększenia jej zasięgu i siły obrony można obsadzić ją maksymalnie 3 łucznikami z długimi łukami i 3 łucznikami z krótkimi łukami.


DUŻA STRAŻNICA

Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 3 sztuki drewna, 3 kamienie, 2 cegły, 2 kamienne bloki
Wymagane towary: -
Produkowane towary: -
Pojemność magazynowa: 10 sztuk z każdego towaru
Pracownicy: maks. 4 łuczników z krótkimi łukami, maks. 4 łuczników z długimi łukami, maks. 4 tragarzy
Właściwości: może bronić się przed wrogami

Duża strażnica, jeśli obsadzona jest żołnierzami, automatycznie broni się przed wrogami znajdującymi się w bliskiej odległości. W celu zwiększenia jej zasięgu i siły obrony można obsadzić ją maksymalnie 4 łucznikami z długimi łukami i 4 łucznikami z krótkimi łukami.


KUŹNIA PŁATNERSKA 1

Koszty budowy: 2 sztuki drewna, 2 dachówki
Koszty rozbudowy: 2 marmury
Wymagane towary: drewno
Produkowane towary: krótkie łuki
Pojemność magazynowa: 10 sztuk drewna, 15 krótkich łuków
Pracownicy: 1 płatnerz, 1 zbieracz, 1 tragarz

W kuźni płatnerskiej 1 płatnerz może wytwarzać z drewna krótkie i długie łuki.


KUŹNIA PŁATNERSKA 2

Koszty budowy: 2 sztuki drewna, 2 dachówki, 2 marmury
Wymagane towary: drewno, żelazo
Pojemność magazynowa: po 10 sztuk drewna i żelaza, po 20 krótkich łuków, długich łuków i katapult
Produkowane towary: długie łuki, katapulty
Pracownicy: 1 płatnerz, 1 zbieracz, 1 tragarz

W kuźni płatnerskiej 2 płatnerz może produkować z drewna katapulty.


DOM 1 (JEDNORODZINNY)


Koszty budowy: 1 snopek pszenicy, 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny
Koszty rozbudowy: 1 snopek pszenicy, 2 kamienie, 1 kamienny blok
Wyposażenie: meble, naczynia, oliwa
Pojemność magazynowa: maks. 5 koszy z żywnością, maks. 5 ciastek
Pracownicy: -
Właściwości: małżeństwo, które mieszka w domu 1, może mieć dzieci

W domu 1 może mieszkać najwyżej jedna rodzina (mężczyzna, kobieta, dziecko). Dom zapewnia mieszkającemu tu mężczyźnie możliwość nocnego wypoczynku. Jeśli w domu 1 mieszka kobieta, zaopatruje wszystkich domowników w pożywienie.


DOM 2 (DWURODZINNY)

Koszty budowy: 2 snopki pszenicy, 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny, 2 kamienie, 1 kamienny blok
Koszty rozbudowy: 2 cegły
Wyposażenie: meble, naczynia, oliwa
Pojemność magazynowa: maks. 10 koszy z żywnością, maks. 10 ciastek
Pracownicy: -
Właściwości: małżeństwo, które tu mieszka, może mieć dzieci

W domu 2 mogą mieszkać najwyżej dwie rodziny (rodzina składa się z mężczyzny, kobiety i dziecka). Dom zapewnia mieszkającemu tu mężczyźnie możliwość nocnego wypoczynku. Jeśli w domu 2 mieszka kobieta, zaopatruje wszystkich domowników w pożywienie.


DOM 3 (TRZYRODZINNY)

Koszty budowy: 2 snopki pszenicy, 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny, 2 kamienie, 1 kamienny blok, 2 cegły
Koszty rozbudowy: 2 dachówki
Wyposażenie: meble, naczynia, oliwa
Pojemność magazynowa: maks. 15 koszy z żywnością, maks. 15 ciastek
Pracownicy: -
Właściwości: małżeństwo, które tu mieszka, może mieć dzieci

W domu 3 mogą mieszkać najwyżej trzy rodziny (rodzina składa się z mężczyzny, kobiety i dziecka). Dom zapewnia mieszkającemu tu mężczyźnie możliwość nocnego wypoczynku. Jeśli w domu 3 mieszka kobieta, zaopatruje wszystkich domowników w pożywienie.


DOM 4 (CZTERORODZINNY)

Koszty budowy: 2 snopki pszenicy, 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny, 2 kamienie, 1 kamienny blok, 2 cegły, 2 dachówki
Koszty rozbudowy: 2 marmury
Wyposażenie: meble, naczynia, oliwa
Pojemność magazynowa: maks. 20 koszy z żywnością, maks. 20 ciastek
Pracownicy: -
Właściwości: małżeństwo, które tu mieszka, może mieć dzieci

W domu 4 mogą mieszkać najwyżej cztery rodziny (rodzina składa się z mężczyzny, kobiety i dziecka). Dom zapewnia mieszkającemu tu mężczyźnie możliwość nocnego wypoczynku. Jeśli w domu 4 mieszka kobieta, zaopatruje wszystkich domowników w pożywienie.


DOM 5 (PIĘCIORODZINNY)

Koszty budowy: 2 snopki pszenicy, 2 sztuki drewna, 1 sztuka gliny, 2 kamienie, 1 kamienny blok, 2 cegły, 2 dachówki, 2 marmury
Wyposażenie: meble, naczynia, oliwa
Pojemność magazynowa: maks. 25 koszy z żywnością, maks. 25 ciastek
Pracownicy: -
Właściwości: małżeństwo, które tu mieszka, może mieć dzieci

W domu 5 może mieszkać najwyżej pięć rodzin (rodzina składa się z mężczyzny, kobiety i dziecka). Dom zapewnia mieszkającemu tu mężczyźnie możliwość nocnego wypoczynku. Jeśli w domu 5 mieszka kobieta, zaopatruje wszystkich domowników w pożywienie.


STATEK
Koszty budowy: 5 skór, 10 sztuk drewna
Ładowność: ogółem 50 sztuk towarów, 10 Wikingów, 1 pojazd
Pracownicy: maks. 3 tragarzy
Właściwości: wymaga kapitana

Aby statek mógł wypłynąć w morze, musi mieć na pokładzie kapitana. Ponieważ wszyscy Wikingowie są doświadczonymi żeglarzami, każdy z Wikingów, gdy znajdzie się na pokładzie, może sterować statkiem. Aby załadować statek, należy najpierw przydzielić mu tragarza.

WÓZEK Koszty budowy: 3 skóry, 6 sztuk drewna
Ładowność: 10 sztuk towarów
Pracownicy: maks. 3 tragarzy
Właściwości: aby korzystać z wózka, należy przydzielić mu najpierw tragarza lub handlarza

ZAPRZĘG Koszty budowy: 3 skóry, 6 sztuk drewna
Ładowność: 20 sztuk towarów
Pracownicy: maks. 3 tragarzy
Właściwości: aby korzystać z zaprzęgu, należy przydzielić mu najpierw tragarza lub handlarza

KATAPULTA Koszty budowy: 3 skóry, 6 sztuk drewna
Wyposażenie: -
Załoga: maks. 3 żołnierzy
Właściwości: aby korzystać z katapulty, należy przydzielić jej najpierw żołnierza

 

8.3. WYKAZ SKUTECZNOŚCI BRONI

Tu znajdziesz informacje dotyczące różnej skuteczności broni w zależności od rodzaju. Cywil lub żołnierz, który nie został uzbrojony, walczy na pięści.

 
Brak uzbrojenia
Kaftan
Pancerz skórzany
Kolczuga
Zbroja łuskowa
Pojazd
Budynek
Drewniana włócznia
o
-
-
-
-
-
-
Żelazna włócznia
+
o
o
o
-
-
-
Krótki miecz
+
o
o
-
--
+
o
Długi miecz
+ +
+ +
+
-
-
+ +
+
Krótki łuk
o
--
--
-
-
--
--
Długi łuk
o
--
--
-
-
-
-
Pięści
-
--
--
--
--
--
--
Katapulta
+ +
+ +
+ +
o
- -
+
+ +
Bjarni (krótki miecz)
+ +
+
+
o
-
+
o
Sigurd (włócznia)
+
o
o
o
o
-
-
Cyra (łuk)
+
-
-
-
o
-
-
Hatschi (miecz)
+
+
+
-
-
+
o
Wąż
+ +
+
+
o
-
+
-
Wilk
--
--
--
--
--
--
--
Lew
--
--
--
--
--
--
--

Legenda:
super wydajna broń + +
bardzo wydajna +
wydajna o
mało wydajna -
niewydajna - -

Zasięg broni palnej:
Krótki łuk = krótki zasięg
Długi łuk = średni zasięg
Katapulta = bardzo duży zasięg

do góry

9. AUTORZY GRY

POMYSŁ GRY
Thomas Friedmann
Thomas Häuser
Thorsten Knop

KIEROWNICTWO PROJEKTU
Thomas Friedmann

ASYSTENT KIEROWNIKA PROJEKTU
Stefan Wegener

PROJEKT MISJI I SKRYPTY
Yvonne Kneisel
Peter Sprys
Stefan Wegener

DODATKOWY PROJEKT MISJI
Ralf Angerbauer
Frank Hoffmeister
Tobias Frin

EDYCJA MAP I SCENARIUSZY
Frank Hoffmeister

PROGRAMOWANIE
Thomas Häuser
Robert Heinrich
Peter Sprys

SZTUCZNA INTELIGENCJA
Peter Sprys

EDYTOR MAP
Robert Heinrich
Stefan Wegener

DYREKTOR ARTYSTYCZNY
Thorsten Knop

BUDYNKI
Miguel Ligero Nieto

DODATKOWE BUDYNKI
eConsult IT, Leipzig
Tobias Frin
Frank Hoffmeister

PROJEKT POSTACI I MODELOWANIE
Sven Denda

ANIMACJE POSTACI
Ralf Angerbauer

GRAFIKA OTOCZENIA
Sven Denda
Frank Hoffmeister
Thorsten Knop
Miguel Ligero Nieto

PLANSZE
Thorsten Knop

RYSUNKI
Miguel Ligero Nieto

KOMPOZYCJA I KIEROWNICTWO MUZYCZNE
Lars Hammer

MUZYKA
Fabian Del Priore

DODATKOWE UTWORY MUZYCZNE
Lars Hammer

MITOLOGICZNE OPOWIEŚCI
Yvonne Kneisel

SEKWENCJE WIDEO
Martin Fiedler
Christian Siecora

PODRĘCZNIK
Yvonne Kneisel

LAYOUT
Thomas Friedmann

PODRĘCZNIK DO EDYTORA MAP
Stefan Wegener

PROJEKT PUDEŁKA
Thorsten Knop

TESTY I KONTROLA JAKOŚCI
Thomas Friedmann
Thomas Häuser
Yvonne Kneisel
Thorsten Knop
Stefan Wegener

DODATKOWA KONTROLA JAKOŚCI
Ralf Angerbauer
Sven Denda
Frank Hoffmeister

BEST BOY :)
Yvonne Kneisel

SZCZEGÓLNE PODZIEKOWANIA DLA
Andiego,
J. Goeldnera, Stefana, Danieli, Mirco i Maxa,
Tima i Simona,
Ruth i Jochena,
Katrin i Petera,
Volkera.

SERDECZNE PODZIĘKOWANIA
Dla naszych rodzin, przyjaciół i wszystkich tych, którzy w tych ostatnich ciężkich miesiącach pomagali nam w pokonywaniu przeszkód i dodawali otuchy w realizacji naszych marzeń! Hej! To dzięki wam udało nam się doprowadzić ten projekt do końca!


WERSJA POLSKA

LOKALIZACJA
Konrad Ozga

TŁUMACZENIE
Katarzyna Tysa


GRAFIKA I DTP
Rafał Kwaśny

STRONA INTERNETOWA
Piotr Strycharski

REALIZACJA NAGRAŃ
Ireneusz Jeziak

LEKTOR
Kuba Abrahamowicz

do góry

10.LICENCJA
Warunki licencji WAŻNE, PROSIMY UWAŻNIE PRZECZYTAĆ!
Niniejsza umowa licencyjna jest umową prawną pomiędzy klientem i firmą TopWare Poland Sp. z o.o. na użytkowanie określonego produktu. Pod pojęciem produktu rozumie się oprogramowanie komputerowe, wszelkie materiały poligraficzne oraz dokumentację elektroniczną. Używanie, kopiowanie i instalacja produktu jest równoznaczne z wyrażeniem zgody na warunki umowy.

Produkt ten jest chroniony zarówno przez polskie, jak i międzynarodowe umowy autorskie oraz inne prawa i porozumienia dotyczące własności. Nabywając produkt staliście się Państwo posiadaczami licencji na jego użytkowanie, natomiast nie posiadacie prawa do jego sprzedaży lub dalszego rozpowszechniania.

Przyznawanie i odstępowanie licencji
Oprogramowanie: uzyskaliście Państwo prawo do stworzenia kopii produktu przeznaczonej do użytku na jednym komputerze. Pierwotny użytkownik tego komputera ma prawo do wykonania kopii do własnego użytku na komputerze przenośnym (notebook).

Przechowywanie w pamięci komputera/użytkowanie w sieci
Posiadacz produktu ma prawo do utworzenia jednej kopii produktu na urządzeniu do przechowywania zbiorów np. serwerze sieciowym, pod warunkiem, że kopia ta będzie używana tylko i wyłącznie w serwerze lokalnym. W tym przypadku należy poinformować właściciela praw majątkowych o zaistniałej sytuacji. Ta sama kopia produktu nie może być przechowywana i użytkowana na kilku komputerach jednocześnie.

Opis dalszych praw i ograniczeń
W związku z tym, iż produkt oznaczony jest jako niedozwolony do dalszej sprzedaży wszelkie czerpanie korzyści materialnych z rozpowszechniania produktu jest nielegalne. Użytkownik produktu nie ma prawa do jego wynajmowania, pożyczania, oddawania w leasing oraz dokonywania prac związanych z dekompilowaniem danych (reverse engineering) i wprowadzaniem jakichkolwiek zmian.

Serwis
TopWare oferuje Państwu wszelkie usługi serwisowe dotyczące produktu, które określone zostały w podręczniku użytkownika, dokumentacji na dysku lub innych przedstawionych do Państwa dyspozycji materiałach. Wszelkie uzupełniające kody programowe udostępniane Państwu w ramach serwisu stanowią nierozerwalną część produktu, w związku z czym podlegają tym samym prawom i ograniczeniom co pełny produkt. Jednocześnie firma TopWare zastrzega sobie prawo do wykorzystywania wszelkich otrzymanych od Państwa uwag i propozycji dotyczących produktu.

do góry

11.PRAWA AUTORSKIE
Proszę nie wykonywać kopii tej gry. Jeśli znasz osobę która posiada nielegalną kopię tej gry, powiedz jej/jemu, aby zakupił(a) oryginalny produkt. Pamiętaj, że kopiowanie gier redukuje nasze zyski, które możemy zainwestować w kolejne produkcje. Ponadto kopiowanie gier jest niezgodne z prawem.

Copyright (c) 2002 Funatics Software GmbH.
Dystrybucja w Polsce TopWare Poland Sp. z o.o.
Wszelkie prawa zastrzeżone.

UWAGA! Oprogramowanie, grafika, muzyka, teksty, nazwy i podręcznika są chronione prawem autorskim! Bez uprzedniej pisemnej zgody firmy Funatics Software GmbH, oprogramowania i podręcznika nie wolno kopiować, przekształcać bądź tłumaczyć, ani też częściowo lub w całości przerabiać na potrzeby innego nośnika danych lub na inną czytelną maszynowo formę.
Użyte w niniejszym podręczniku nazwy sprzętu i oprogramowania są zarejestrowanymi znakami towarowymi. Wszelkie działania niezgodne z prawem będą poddane sankcjom karnym!

do góry


12. POMOC TECHNICZNA

W przypadku problemów prosimy o kontakt z nami. Dzwoniąc przygotuj następujące informacje:

Marka i model komputera
Wersja Windows
Całkowita pamięć RAM
Wolne miejsce na twardym dysku
Marka i model karty graficznej

Telefon: (033) 813-03-12 (od poniedziałku do piątku, w godz. od 10.00 do 16.00)
Fax: (033) 813-03-03

Internet
E-mail: support@topware.pl
WorldWideWeb: http://www.topware.pl

12.1. "WYPRAWA NA PÓŁNOC" W INTERNECIE

Informacje, wskazówki i triki, jak również najnowsze wiadomości dotyczące gry znajdziesz na poniższych stronach internetowych:

http://nordland.funatics.de (strona w języku niemieckim)
http://wyprawanapolnoc.topware.pl